АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Учимся мастерству 241

Анизотропные точечных источников

света

В 3ds max включен анизотропный шендер. Что же это такое? Как обсуждалось ранее, световые блики это лишь отражения источников света. А анизотропный блик это лишь анизотропное отражение, но которое работает для точечных источников света, а не для реальных отражений. Анизотропный шейдер 3ds max похож на подопечный анизотропный блик-шейдер смешанный дополнительно с рассеивающим Ламберт-

К сожалению, анизотропный шейдер имеет некоторые проблемы; к примеру, возьмем этот образец из реального мира — рождественское украшение, сделанное из тонких синтетических волокон, натянутых в одном направлении.

Ит;;к, сфера с анизотропным бликом должна выглядеть примерно также, однако в 3ds max не так.

Это из-за того, что расположение светового блика не верно. Изменение ориентации (Orientation) с 0 на 90 сменит направление «несуществующих» неровностей, следовательно, изменит вид блика.

Но это подходит не для всех ситуаций. Например,для верхней части нет способов установить как вам нужно световой блик для выпуклостей, идущих по круговому узору (circular pattern), это означает,

242

Учимся мастерству

что вы не сможете сделать компакт диск. Бликом тяжело управлять, например, очень трудно получить хороший тонкий размытый блик, который полностью сходится в полный круг на вершине объекта.

Другой анизотропный тендер поставляется с Digimation Shag:Hair. Шейдер Hair, имеет неплохой отражающий компонент.

Однако, так как он предназначен для волос, а не для геометрии, у него существует компонента «просвечивания», «опустошающая» свет. Например, добавление большего количества источников света в вашу сцену начнет все ярче высвечивать рассеивающую составляющую (diffuse component)...

Решив проблему с (diffuse), отражающий блик

(specular highlight) все же отбрасывает яркий свет. Например, если установить светсовсем за сферой, и назначить hairsbader, то все еще получаем отражающий блик на поверхности, даже если свет на нее не направляется. Новая версия hair shader-a предоставляет пользователю некоторый контроль над величиной полупрозрачности (translucency), но в общем, этот шейдер рекомендован только для волос (ворса, ниток), а не для геометрии.

Стандартный анизотропный шгйдер в Renderman (standard ward anisotropic renderman shader) работает отлично, если вы пользуетесь PRMan или BMRT, переводя результат в 3ds шах с помощью Animal Logic's Maxman translater. Может получиться неплохой блик, даже на вершине (середины) цилиндра (и случае использования nurbs цилиндра, вместо стандартной фигуры в 3ds шах). Вот два изображения, просчитанные в BMRT, с применением ward anisotropic shader.

Учимся мастерству 243

Последнее фото «реального мнра>ч составляющий пару для рождественского орнамента, представленного выше, на этот раз конической формы. Обратите внимание на ровное отражение источника света на шарике внизу конуса, на гладкой поверхности, как шар, вы получаете простое отражение, но на анизотропной поверхности, такой как конус, вы получаете совсем другой тип отражения света.

Глава 32.

Создание ЗР-живности

ЗсЧ max имеет огромное количество встроенных возможностей, открывая тем самым огромные просторы для аниматора. Эти просторы еще более расширяются при использовании внешних модулей, один из них — Character Studio.

244

Учимся мастерству

Вообще-то 3ds max предоставляет возможность использовать для анимации живых персонажей «bones», но возиться с расстановкой «костей* и IK-solver'oB слишком утомительно. В Character Studio готовый «скелет* с заданным числом пальцев на руках и ногах, фаланг этих самых пальцев, хвостов и косичек появится и два щелчка мыши. Остается лишь подогнать его размеры под персонажа.

Чтобы ироанимировзть персонажа, его сначала нужно создать. Этим и займемся. Создадим небольшого человека, а затем — короткую анимацию с ним в главной роли.

Приведем лишь вкратце лил основных метода создания персонажей.

Первый метод: создать box с достаточным количеством height, width и length segments, затем преобразовать его в редактируемый mesh (щелчок правой кнопкой по объекту, Convert to О Convert to Editable Mesh). Далее параллелепипед редактируется на уровне подобъектов (vertex, edge, face, polygon).

Второй метод: создание персонажа при помощи модификатора Surface. Опишем этот процесс пошагово, на примере моделирования ноги. Для начала начертите при помощи объекта Line контур ноги в боковой проекции или, если у вас есть этот контур в графическом файле, задайте Viewport background.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь