Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая

Так вот, с полученной картой мы реализуем только травку и камни, а снежок-то и не выпадет, так что продолжаем...
Перемещаем box повыше, не забывая, что часть горы, которая возвышается над Ьох'ом будет в снегу.

Учимся мастерству
221
Когда подходящий уровень нщ'іді-н снова напрягаем CPU ренде-
ром...
Теперь у нас есть все необходимое, чтобы сделать красивую текстуру. Идем в Material Editor и начинаем химичить. Сначала изменим тип материала со Standart'a на Blend.
Первую маску засовываем в слот Mask как Bitniaр. Material I делаем красным, Material 2 синим. Позже мы, конечно, заменим это красно-синее безобразие на настоящие текстуры, но для наглядности так лучше. Накладываем материал, реидсрии. .


222
Учимся мастерству
Сложно предположить, что .к*- max скажет, после того как вы нажмете на кнопочку Render. Во-ш-риых, он может хмуро заявить, что на вашем Вох'е, то есть — горе, нет mapping'a, тогда бегите скорее в панель Modify и наложите mapping с noMoim.hHJYW-Msppingмодификатора. Во-вторых, текстура может неправильно отображаться, тогда следует пойти в тот же модификатор UVW-Mapping и подкрутить Gizmo, на Sub-Level's.
Резкая граница смотрится весьма неестественно, неплохо бы ее разблурить.

Не стоит делать этого в Photoshop'e. В 3ds max'e получится не хуже. Заходим в слот Mask и в параметрах БИгпяр'а изменяем значение Blur,
При значении 60 картинка заме і но похорошела.

Учимся мастерству
223
Помнится, еще был обещан снежок. Так вот, чтобы он ;?ипая\ надо поработать. Заходим в Material 1 и меняем его тип со Sl;ir.daH';i на Blend. 3ds max предлагает сохранить нынешний красный материал как еуб-матерна" — соглашайтесь. А дальше та же история, слоту Mask назначаем вторую маску, разблуриваем ее известным способом, в слоте Material 2 создаем материал под цвет крокодила Гены. Репдерпм.

А теперь осталось только заменить все эти красно-сине-зеленые несуразности на нормальные материалы. Вместо синенького — травку, вместо зеленого — камень, а красное на снежок заменить.

224
Учимся мастерству

Метод можно расширять и усложнять.
Вместо трех материалов создать четыре, пять или даже больше, если надо отобразить различные скальные породы или просто разнообразить путь к вершине. Вох'ы можно не только постепенно поднимать, но и наклонять на небольшой градус, чтобы граница не выглядела слишком горизонтальной.
Вспомогательные материалы (у нас в примере это белый и черный) можно сделать светло-серым и темно-серым соответственно, или добавить какую-нибудь текстуру в слот diffuse и должным образом уменьшить интенсивность self-illumination, тогда материалы будут просвечивать сквозь друг друга в самых неожиданных местах.
Глава30.
Использование Photoshop для создания текстур
Работая с любой ЛП-программи(|, часто встает вопрос о текетурн-ровании объектов — в простейшем случае создании плоских изображений, которое бы проектировалось на нужный объект. Опишем несколько приемов, используемых для получения разных текстур в Photoshop.
Помятость (foump)
Откроем новый файл и наделаем в нем черно-белых облаков. Для этого reset-ьте. цвета (кнопка «D») и сделайте Filter «3» Render Ф Clouds.
Учимся мастерству
225

Теперь на полученное применим фильтр Distort С Ocean Ripple со
средним размером ряби и высокой силой. Увеличьте контраст изображения на 40-50 единиц (Image >t Adjust Ф Brightness-Contrast) — и перед вами хорошая bump-карта для накладывания, например, для изображений помятости ткани или сморщенности.

Расщелины (bump, diffuse)
Откройте новы и файл, скажем 150 на 1 50. Возьмите два первоначальных цвета (черный и белый кнопка «D>>> и примените Filter =£> Noise О Add Noise с параметром Monochromatic и уровнем около 75.

Теперь сделайте Image Adjust О Brightness-Соntrasl и увеличьте контраст где-то на +50 или +55. Этот параметр подбирается на глаз, так, чтобы общий суммарный цвет всех точек примерно был на 50% серым. После этого нужно еще немножко разблур!(ть (Filter Blur О Blur) картинку.
226
Учимся мастерству

Все это теперь надо превратить расщелины. Применим фильтр Сп^аИгесо средним уровнем «кристаллизации» (например, 25).

Ну, что, начинают уже проглядываться расщелины? Осталось немного — еще один фильтр. На этот раз — Filter С Stylize Find Edges.

Ну вот практически и все. Осталось лишь сделать все расшелины более-менее равномерными. Сделайте Image Adjust Levels. Параметры такие: Input Levels — 194 1.00 255, а все остальное — оставьте, как есть. Все — можно использовать как bump или раскрасить текстурой, как diffuse. Одно «но» — этутекстуру очень сложно затайлить стандартными методами, так что советуем делать сразу столько, сколько нужно (пусть одна будет большая, типа 2000 на 2000, но чтобы нетайлилась).
Предыдущая Следующая