АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Так вот, с полученной картой мы реализуем только травку и камни, а снежок-то и не выпадет, так что продолжаем...

Перемещаем box повыше, не забывая, что часть горы, которая возвышается над Ьох'ом будет в снегу.

Учимся мастерству

221

Когда подходящий уровень нщ'іді-н снова напрягаем CPU ренде-

ром...

Теперь у нас есть все необходимое, чтобы сделать красивую текстуру. Идем в Material Editor и начинаем химичить. Сначала изменим тип материала со Standart'a на Blend.

Первую маску засовываем в слот Mask как Bitniaр. Material I делаем красным, Material 2 синим. Позже мы, конечно, заменим это красно-синее безобразие на настоящие текстуры, но для наглядности так лучше. Накладываем материал, реидсрии. .

222

Учимся мастерству

Сложно предположить, что .к*- max скажет, после того как вы нажмете на кнопочку Render. Во-ш-риых, он может хмуро заявить, что на вашем Вох'е, то есть — горе, нет mapping'a, тогда бегите скорее в панель Modify и наложите mapping с noMoim.hHJYW-Msppingмодификатора. Во-вторых, текстура может неправильно отображаться, тогда следует пойти в тот же модификатор UVW-Mapping и подкрутить Gizmo, на Sub-Level's.

Резкая граница смотрится весьма неестественно, неплохо бы ее разблурить.

Не стоит делать этого в Photoshop'e. В 3ds max'e получится не хуже. Заходим в слот Mask и в параметрах БИгпяр'а изменяем значение Blur,

При значении 60 картинка заме і но похорошела.

Учимся мастерству

223

Помнится, еще был обещан снежок. Так вот, чтобы он ;?ипая\ надо поработать. Заходим в Material 1 и меняем его тип со Sl;ir.daH';i на Blend. 3ds max предлагает сохранить нынешний красный материал как еуб-матерна" — соглашайтесь. А дальше та же история, слоту Mask назначаем вторую маску, разблуриваем ее известным способом, в слоте Material 2 создаем материал под цвет крокодила Гены. Репдерпм.

А теперь осталось только заменить все эти красно-сине-зеленые несуразности на нормальные материалы. Вместо синенького — травку, вместо зеленого — камень, а красное на снежок заменить.

224

Учимся мастерству

Метод можно расширять и усложнять.

Вместо трех материалов создать четыре, пять или даже больше, если надо отобразить различные скальные породы или просто разнообразить путь к вершине. Вох'ы можно не только постепенно поднимать, но и наклонять на небольшой градус, чтобы граница не выглядела слишком горизонтальной.

Вспомогательные материалы (у нас в примере это белый и черный) можно сделать светло-серым и темно-серым соответственно, или добавить какую-нибудь текстуру в слот diffuse и должным образом уменьшить интенсивность self-illumination, тогда материалы будут просвечивать сквозь друг друга в самых неожиданных местах.

Глава30.

Использование Photoshop для создания текстур

Работая с любой ЛП-программи(|, часто встает вопрос о текетурн-ровании объектов — в простейшем случае создании плоских изображений, которое бы проектировалось на нужный объект. Опишем несколько приемов, используемых для получения разных текстур в Photoshop.

Помятость (foump)

Откроем новый файл и наделаем в нем черно-белых облаков. Для этого reset-ьте. цвета (кнопка «D») и сделайте Filter «3» Render Ф Clouds.

Учимся мастерству

225

Теперь на полученное применим фильтр Distort С Ocean Ripple со

средним размером ряби и высокой силой. Увеличьте контраст изображения на 40-50 единиц (Image >t Adjust Ф Brightness-Contrast) — и перед вами хорошая bump-карта для накладывания, например, для изображений помятости ткани или сморщенности.

Расщелины (bump, diffuse)

Откройте новы и файл, скажем 150 на 1 50. Возьмите два первоначальных цвета (черный и белый кнопка «D>>> и примените Filter =£> Noise О Add Noise с параметром Monochromatic и уровнем около 75.

Теперь сделайте Image Adjust О Brightness-Соntrasl и увеличьте контраст где-то на +50 или +55. Этот параметр подбирается на глаз, так, чтобы общий суммарный цвет всех точек примерно был на 50% серым. После этого нужно еще немножко разблур!(ть (Filter Blur О Blur) картинку.

226

Учимся мастерству

Все это теперь надо превратить расщелины. Применим фильтр Сп^аИгесо средним уровнем «кристаллизации» (например, 25).

Ну, что, начинают уже проглядываться расщелины? Осталось немного — еще один фильтр. На этот раз — Filter С Stylize Find Edges.

Ну вот практически и все. Осталось лишь сделать все расшелины более-менее равномерными. Сделайте Image Adjust Levels. Параметры такие: Input Levels — 194 1.00 255, а все остальное — оставьте, как есть. Все — можно использовать как bump или раскрасить текстурой, как diffuse. Одно «но» — этутекстуру очень сложно затайлить стандартными методами, так что советуем делать сразу столько, сколько нужно (пусть одна будет большая, типа 2000 на 2000, но чтобы нетайлилась).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь