АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Мы рассмотрим четыре основных способа создания зеркал, по возрастающей сложности.

Способ №1 — Reflect/Refract

Создадим сферу и сплющим ее так, чтобы она была похожа по форме на линзу. Теперь идем в Material Editor и создаем новый материал. Можете оставить все основные установки так, как они есть — вполне подойдет почти любой шендннг, блеск.

Наша цель — раздел Maps и пункт Reflect в нем. Нажмите на него, и из появившегося списка New выберите Reflect Ф Refract Map. Можете не менять никаких установок, вернуться в основной материал и присвоить этот материал вашему объекту — сплющенной сфере.

Все — рендерите.

212

Учимся мастерству

Быстрый и простой метод. Но это единственное его достоинство. Дальше идут одни недостатки. Во-первых — это очень плохое качество изображения. Даже на той сжатой из 640x480 до 200x150 картинке вы можете заметить ребристость границы — пезерьте, она выглядит действительно отвратительно. Во-вторых, это качество изображения (количество пикселей) уменьшается с oi хождением объекта от сферической формы. Для идеальной сферы этот способ очень привлекателен, но его ни в коем случае нельзя использовать на плоских объектах, и т рекомендуется на несферических объектах.

Способ №2 — Flat Mirror

Этот способ применим только для идеально ровных поверхностей. Если у вас хотя бы на одну миллионную координата сдвинута — уже не сработает.

тому же, способ не так прост,

Итак, приступим. Создайте Box так, как показано на картинке.

Учимся мастерству

213

Материал нам понадобится не простой, а м!шгоко;>шснентнуй. а точнее двухкомпонентнын. Создайте новый материал Multi Ф Sub-Object. Сделайте Set Number и укажите 2 компонента. Нам надо создать два простых материала: один собственно зеркало, а другой — то, что будет как бы обрамлять его. Зеркало будет вторым материалом, а обрамление — первым — это важно.

Тыкаем мышкой во второй материал, если нужно — регулируем основные параметры, но самое главное — создаем Flat Mirror Map в разделе Reflect Map (так же, как и Reflect Ф Refract). Теперь самое интересное. Берете свой Box, и добавляете модификатор Edit Mesh (можно также еконверззгть Box в Editable Mesh). Теперь переключаете Sub-Object на Face и выделяете ту поверхность, что показана штриховкой на вышеприведенном рисунке.

Теперь ищите Material ID и вводите туда 2. Все — мы готовы к рендерингу.

214

Учимся мастерству

Хорошее качество изображения — пожалуй, почти идеальное. Но только для идеально плоских поверхностей.

Метод необходим там, где нужны точные, качественные и самое главное быстро читающиеся зеркала. По сравнению с рейтрейсингом, этот метод дает очень большой выигрыш в быстродействии.

Способ №3 — Rayfrace

Raytrace — это встроенный peiirpefleep 3d* max, доступный еще во второй версии.

или трассировка лучей — это способ построения изображения, при котором каждая точка поверхности, выбираемая с каким-либо шагом дискретизации испускает «луч», который просчитывается по обычным физическим законам (преломления, отражения) и, таким образом, получается идеальная картинка.

Минусы такого подхода тоже очевидны очень низкая скорость по сравнению со всем остальным. Продемонстрируем его на не самом традиционном цилиндрическом зеркале. Сделайте цилиндр и расположите его примерно так, как показано на картинке.

Создайте новый материал и в Reflection Map задаем новый тар — Raytrace (процесс аналогичен заданию Reded/Refract из №1). Присвойте материал объекту и ренедерите.

Идеальное качество изображений. Очень низкая скорость просчета — самая низкая из всех методов. Проблема в том, что встроенный рей-тресер тах'а очень и очень медленный по сравнению со своими аналогами.

Учимся мастерству

215

Глава28.

Эффект растущего текста

Это очень простой эффект, его знают практически все бывалые тах'еры. Построен он на том, что в 3ds max'e можно анимировать все — даже настройки деформаций лофта. Попробуем сейчас анимацию такого растущего из ничего лофта простого текста.

Итак, первый шаг — создание сплайна текста. Здесь первая тонкость — сплайн должен быть замкнутым многоугольником (плавным или угловатым), а это значит, что надо создавать каждую букву текста по отдельности (Create Ф Spline Ф Text). Для простоты создадим надпись из всего двух букв (вернее цифры и буквы) — «3D».

Но и тут уже кроется опасность! Буква О - па самом деле ос cotrr из двух сплайнов — внутреннего и внешнего! Для устранения этого недостатка буквы D, нам придется разделить ее на два разных сплайна. Выберите ее и во вкладке Modify примените модификатор Edit Spline (Редактирование сплайна). Теперь в Sub-Object выберите пункт Spline и выделите один из сплайнов буквы «D», который бы вы хотели отделить. Прокрутим вниз правую панель с кнопками и внизу увидим кнопку Detach. Смелее нажимайте и пишите название для нового объекта — отделенного сплайна!


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь