АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

мест.

Можно использовать функции для обработки ситуаций

ударения осколков о предметы — подумайте, как здорово будет выглядеть, когда чайник распадается на два осколка, потом каждый из них еще на два, каждый еще и так далее. сцену надо через С

ней показывается чайник, падающий со стола на пол и разбивающийся на осколки.

Глава 25.

Как сделать параллельные лучи света

Иногда можно создать хороший эффект, показав, например, момент выстрела лазерного орудия, стреляющего пучком параллельных лучей. Этого эффекта можно достигнуть несколькими способами.

208

Учимся мастерству

Способ №1

Этот способ заключается в использовании Volume Light на Directional источнике света. Посмотрим его действие на примере: создадим простую сцену — что-то типа лучевого пулемета, взяв массив из 6 трубок, скрепив их кольцом. Теперь попробуем сделать так, чтобы т верхнего дула вырывался луч света.

Создадим стандартный источник света Target Direct, так чтобы сам источник находится в дуле (неглубоко, но и не совсем на поверхности), а цель источника далеко на предполагаемой линии лазера. Теперь проставьте параметры Hotspot и Falloff так, чтобы они соответствовали размерам вашего дула (например, дуло имеет радиус 30, Falloff— 15 и Hotspot -10).

Если у вас изначально не было поставлено источников света, которые бы освещали сами стволы, поставьте их сейчас. Они больше не будут освещаться автоматически, так как вы добавили источник света.

Учимся мастерству

209

Теперь самое важное: чтобы свет было видно, добавьте Volume Light. Войдите в меню Rendering О Environment и в Atmosphere добавьте Volume Light, затем нажмите Pick Light и выберите ваш direction-источник света.

Самое интересное — это настройки Volume Light:

• Fog Color — цвет самого света.

• Attenuation Color — цвет света, в который свет будет переходить при затухании.

• Density — «плотность» света впроиенгах. 100% — непрозрачный свет.

• Max Light — максимальный уровень света.«Пдо'1 нос л,»

реально не может быть больше его.

• Min Light — минимальный уровень света. Уровень света

вне луча.

• Aden. Mull — коэффициент затухания.

Все, луч готов!

Глава 26.

Создание фонтана

Перед тем как браться за изготовление самого фонтана (с технической точки зрения это не так уж сложно), необходимо ответить на несколько базовых вопросов: как оно движется и почему образует именно эту форму.

На вырывающийся из сопла поток воды действуют две основные силы — земное притяжение с одной стороны и центробежная сила с другой (последняя возникает при выходе воды под напором из круглой трубки). Форма является результатом взаимодействия капель воды — разлетаясь из сплошной струи, они рассыпаются на множество отдельных

210

Учимся мастерству

брызг. В Uùf, max есть все инструменты для имитации вы-

шеперечисленных эффектов — Space VYarps: Gravity, Motor, PS: Blizzard — система частиц с поддержкой построенной на «сли-

пании» частей, подобно каплям жидкости в невесомости.

Итак, приступим! Создав в проекции TOP Particle Blizzard,

дите во FRONT и поверните частицы на 180 градусов. Опять же в проекции ТОР создайте gravity (в любом месте) и MOTOR (с центром посередине системы частиц), их (Bind to SpaceWarp). 1 [риски ipit к получившуюся анимацию.

Наполнив содержанием, переходим к форме — выбрав в настройках Blizzard (урс измените его на MetaParticle. Далее необходимо настроить параметры сетки, по которой из частиц будет выстраиваться результирующий объект. Наиболее оптимален такой вариант — для ViewPort половина размера частицы и четверть для визуализации. Далее для отображения в окнах можно имбрать MESH (default ticks). Но наберитесь терпения или, что еще лучше, измените Emission с Kale на Total, далее цифра зависит от мощности вашего компьютера.

Мы создали основную струю воды и крупные капли, таким же образом создаются мелкие брызги, с той лишь разницей, что обычные сфероидные частицы вместо MelaParficlcs для экономии ресурсов. Ниже приведены две картинки — одна использует обычные частицы с Motion Blur минут на другая — моментальный снимок

яшен» струи из метлчасшн (6.5 чеееш на кадр при максимальной детализации).

Учимся мастерству

211

Глава 27.

Создание зеркальных поверхностей

Зеркальные поверхности — один из особых предметов гордости Autodesk и Kinetix — ведь именно их 3DS'Ka смогла быть не только трехмерным моделлером, но еще и крутой рендеринговой системой и ренде-ритьтакие вещи, какЬитр, отражения, прозрачность. До этого, конечно были системы типа POVR, но они, в основном, — рендереры, то есть, моделировать в них особенно нельзя.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь