Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Учимся мастерству 203
Пример 1. Сочла и пе взрыва при помощи ЬошіН-сопіЬшііЬігі.
Итак для начала создадим то, что будем взрывать — например вот эту сферу.

Расположим модификатор bomb ниже нашей сферы, зададим ему следующие параметры:
strength^, 5: spin=1,5;
FragmentSize min=1. max=5; gravity=1, 0: chaos=0,5; detonation=10
И свяжем его с объектом который хотим взорвать.
Можете проиграть полученную анимацию и заметить что взрыв происходит на 10 кадре, а затем обломки разлетаются. Теперь займемся combustion. Для начала создадим helper-atmosferic apparatus-sphcregizmo
Расположим его так как показано на рисунке:
В меню Rendering-environment выберем combustion. При помощи pickgizmo выберем наш габаритный контейнер — spheregizmo. Займемся настройками самого combustion. Включаем explosion, заходим в setup explosion и задаем там starttïme 10. Кроме того в самом combustion меняем параметр stretch на 1.0.

204
Учимся мастерству
Теперь можно попробовать отреидерн \ъ несколько ключевых кадров.

В случае если вам не понравился результат — вы всегда можете поменять параметры combustion и bomb.
Пример 2. Создание того же эффекта при помощи Bomb и готовых секвенций взрывов (Ру го mania).
Воспользуемся только combustion уберем.
Теперь создадим path gird, которая будет служит объектом, на который будет накладываться секвенция. Создадим материал, где в качестве карты diffuse и opacity будут использоваться секзенции. Наложим полученный материал на наш path gird, и подберем mapping таким образом чтобы взрыв выглядел реалистично. После этого подбираем момент когда нужно делать взрыв, изменяем параметры bomb того чтобы разлетающиеся обломки и сам взрыв хорошо сочетались.
Учимся мастерству
205
Как реалистичный взрыв и осколки от
объекта
Часто используемым эффектом (особенно в космических сценах, анимациях) является взрыв. Для взрыва в пгох'е предусмотрен стандартный способ — Combustion и модификатор Bomb. Но это не самый хороший способ, и часто результат не устраивает — дело в том, что Bomb разделяет объект, в лучшем случае, на правильные формы групп face'oB (в худшем — на отдельные
Если же нужен более сложный эффект — например, разделение объекта на несколько неровных кусков — используйте следующим способ. Демонстрация будет происходить на традиционном объекте для всяких издевательств — стандартном чайнике.
Создаем Create С Particle Systems О Particle Array. Располагаем этот Particle Array где-нибудь в сцене (не важно где). Выбираем объект, который будем взрывать (Pick Object). Ставим следующие установки:
• Viewport Display — Mesh
• Particle Type — Object Fragments
Все. Основной взрыв уже готов — запустите анимацию, и увидите, как ваш объект взорвется и разлетится на отдельные Гасс'ы (как и Bomb).

206
Учимся мастерству

Если вы хотите что-то более сложное — поэкспериментируйте со следующими установками:
Particle Type: Object Fragileн( Controls: Thickness — толщина осколков. Так как чайник у нас имеет достаточно толстые стенки, надо увеличить этот параметр.
Particle Type: Object Fragment Controls: Number of Chunks — очень
важный регулирует количество кусков-осколков, на которые
разлетится чайник. Если надо, чтобы объект не разлетался на Гасе'ы, то поставьте нужный параметр.
Particle Rotation: Spin Speed Controls: Spin Time — еще один важный параметр для увеличения — контролирует вращение ос-
колков. Если этот параметр не 0, то осколок будет i.e.ia 1 ь полный оборот за это количество кадров.
Для придания окончательного вида сцене, можно отрегулировать скорость и другие общие параметры — ведь Particle Array — это стандартный Particle System.
В большинстве случаев также надо спрятать основной объект в момент взрыва (в отличие от Bomb, РАггау этого не делает) в Track View О Add Visibility Tracks О Visibility.
Время начала и конца также можно в основ-
ных настройках РАггау.
Учимся мастерству
207

Заметьте на этой картинке основные отличие от использо-
вания РАггау:
• Осколки имеют произвольную форму - не одинарный face, и не простая группа ксе'ов.
• Осколки имеюттолщику, то есть, считается, что чайник был полым и толстостенным.
• Осколки вращаются в полете.
• Осколки представляют собой стандартные])аг!!е!(>'ы, и к ним можно применять любые spacc-warp'bi (такие, как gravity, wind).
Можно разделить объект на куски по принципу сглаживания, то есть, разделится по около острых и прочих хрупких
Предыдущая Следующая