АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Учимся мастерству 203

Пример 1. Сочла и пе взрыва при помощи ЬошіН-сопіЬшііЬігі.

Итак для начала создадим то, что будем взрывать — например вот эту сферу.

Расположим модификатор bomb ниже нашей сферы, зададим ему следующие параметры:

strength^, 5: spin=1,5;

FragmentSize min=1. max=5; gravity=1, 0: chaos=0,5; detonation=10

И свяжем его с объектом который хотим взорвать.

Можете проиграть полученную анимацию и заметить что взрыв происходит на 10 кадре, а затем обломки разлетаются. Теперь займемся combustion. Для начала создадим helper-atmosferic apparatus-sphcregizmo

Расположим его так как показано на рисунке:

В меню Rendering-environment выберем combustion. При помощи pickgizmo выберем наш габаритный контейнер — spheregizmo. Займемся настройками самого combustion. Включаем explosion, заходим в setup explosion и задаем там starttïme 10. Кроме того в самом combustion меняем параметр stretch на 1.0.

204

Учимся мастерству

Теперь можно попробовать отреидерн \ъ несколько ключевых кадров.

В случае если вам не понравился результат — вы всегда можете поменять параметры combustion и bomb.

Пример 2. Создание того же эффекта при помощи Bomb и готовых секвенций взрывов (Ру го mania).

Воспользуемся только combustion уберем.

Теперь создадим path gird, которая будет служит объектом, на который будет накладываться секвенция. Создадим материал, где в качестве карты diffuse и opacity будут использоваться секзенции. Наложим полученный материал на наш path gird, и подберем mapping таким образом чтобы взрыв выглядел реалистично. После этого подбираем момент когда нужно делать взрыв, изменяем параметры bomb того чтобы разлетающиеся обломки и сам взрыв хорошо сочетались.

Учимся мастерству

205

Как реалистичный взрыв и осколки от

объекта

Часто используемым эффектом (особенно в космических сценах, анимациях) является взрыв. Для взрыва в пгох'е предусмотрен стандартный способ — Combustion и модификатор Bomb. Но это не самый хороший способ, и часто результат не устраивает — дело в том, что Bomb разделяет объект, в лучшем случае, на правильные формы групп face'oB (в худшем — на отдельные

Если же нужен более сложный эффект — например, разделение объекта на несколько неровных кусков — используйте следующим способ. Демонстрация будет происходить на традиционном объекте для всяких издевательств — стандартном чайнике.

Создаем Create С Particle Systems О Particle Array. Располагаем этот Particle Array где-нибудь в сцене (не важно где). Выбираем объект, который будем взрывать (Pick Object). Ставим следующие установки:

• Viewport Display — Mesh

• Particle Type — Object Fragments

Все. Основной взрыв уже готов — запустите анимацию, и увидите, как ваш объект взорвется и разлетится на отдельные Гасс'ы (как и Bomb).

206

Учимся мастерству

Если вы хотите что-то более сложное — поэкспериментируйте со следующими установками:

Particle Type: Object Fragileн( Controls: Thickness — толщина осколков. Так как чайник у нас имеет достаточно толстые стенки, надо увеличить этот параметр.

Particle Type: Object Fragment Controls: Number of Chunks — очень

важный регулирует количество кусков-осколков, на которые

разлетится чайник. Если надо, чтобы объект не разлетался на Гасе'ы, то поставьте нужный параметр.

Particle Rotation: Spin Speed Controls: Spin Time — еще один важный параметр для увеличения — контролирует вращение ос-

колков. Если этот параметр не 0, то осколок будет i.e.ia 1 ь полный оборот за это количество кадров.

Для придания окончательного вида сцене, можно отрегулировать скорость и другие общие параметры — ведь Particle Array — это стандартный Particle System.

В большинстве случаев также надо спрятать основной объект в момент взрыва (в отличие от Bomb, РАггау этого не делает) в Track View О Add Visibility Tracks О Visibility.

Время начала и конца также можно в основ-

ных настройках РАггау.

Учимся мастерству

207

Заметьте на этой картинке основные отличие от использо-

вания РАггау:

• Осколки имеют произвольную форму - не одинарный face, и не простая группа ксе'ов.

• Осколки имеюттолщику, то есть, считается, что чайник был полым и толстостенным.

• Осколки вращаются в полете.

• Осколки представляют собой стандартные])аг!!е!(>'ы, и к ним можно применять любые spacc-warp'bi (такие, как gravity, wind).

Можно разделить объект на куски по принципу сглаживания, то есть, разделится по около острых и прочих хрупких


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь