АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Сначала хотелось бы обратить внимание читателя на некоторые моменты, которые почему-то игнорируются многими (начинающими) пользователями Макса, желающими получить хорошую картинку.

Первое, это бессмысленное пихание Omni в сцены.

Знакомая картина? Висит Омни и делает черт знает что... На него смотрит юзер, и тоже не знает что делать... Юзер! Ты должен знать о законе Ламберта. Освещенность поверхности прямо пропорциональна синусу утла между поверхностью и лучом света. То есть, если луч светит в упор на поверхность, то получаемое освещение максимально, если же угол 0 или отрицателен, поверхность не освещена вовсе.

Закон этот верен, но на практике мы сталкиваемся с двумя проблемами. Первая проблема состоит в синусоидальном законе. Поскольку он никак не контролируется, то при близких и «средних» расстояниях область поверхности, получающая максимальную освещенность мала и кругла, а большая часть поверхности остается освещена плохо. Вторая состоит в том, что сам Омни не имеет физических габаритов, это просто

Глава 22.

Пара шагов к финальному рендеру

198

Учимся мастерству

математическая точка. Вместе в первой причиной это обстоятельство делает Omni не самым лучшим светильником. Первая проблема решается введением GI, поскольку в реальной жизни поверхности очень часто освещены в бОльшей мере отраженным светом, а не прямым, и как следствие, освещение того или иного объема пространства довольно равномерно.

А вторая проблема... вторая проблема не решается и не будет решаться никогда, потому что закон Ламберта неизменен. Отсюда правило — юзайте светильники адекватной формы и размера. Обратите внимание на Direct светильники — они ведь могут быть прямоугольниками любого размера, и не только квадратными... плюс еще можно карту положить, можно одним светильником заделать скрытый свет на потолке. Вообще, учитесь ставить свет по следующей схеме: сначала наиболее крупные и значимые светильники, потом добавление различных локальных подсветок/затемнений. Важно представлять и понимать себе размер-интенсивность-значимость каждого светильника в сцене.

На рисунке сверху же коробка, что и ранее, нос ONB тендером

Второй момент, на который хотелось бы обратить внимание, касается Final Render'a. Некоторые погоняют его с дефодтными настройками недельку и идут искать счастья дальше. Это не есть хорошо. На сегодня не так уж много быстрых рендереров, которые можно использовать в производстве, а не в целях самообразования или «поиграться». С Final Render можно работать, и именно та сотня параметров, которая в нем есть, и позволяет контролировать каждый аспект материала или света.

Учимся мастерству

199

Сложно? Но можно! Возможно. У Ray или Brazil обгонят Final Render. Вполне возможно. Но такой свободы и реализма, как в Final Render пока нигде: . Изучение тонкостей этой системы дает вам полное понимание пронесся, одинакового для всех современных систем рендеринга. Поэтому, к тем кто только приступает к изучению Final Render просьба: не думайте, что дефсдгные установки есть самые быстрые или самые качественные. Иногда они просто нечто среднее между скоростью и качеством, иногда они просто выключены. Дефолтные настройки могут легко быть в два раза тормознее оптимальных.

Ну да хватит,, начнем урок. Откроем сцену, к примеру, такую:

«Обычная сцепа», — скажете вы. Ну да, так и есть. Фокус лишь в освещении. На самом деле одной стены этой комнате не г. а в свойствах GI стоит галочка Consider background. А на задник повешен самый обыкновенный градиент (Gradient map). За стенами есть еще direct, который имитирует солнце. И нуаля, всего с одним светильником мы имеем более-менее приемлемое освещение. Довольно быстро и без затей.

Теперь обратите внимание на зеркало. Некоторые спрашивают, «как мне сделать нормальное зеркало». Прежде всего, вы должны знать. какого цвета зеркало. У зеркала нет своего iтеза, оно лишь отражает. «Нет цвета», то есть diffuse-- 0,0,0 RGB. Это единственное условие, далее начинаются тонкости. Первая тонкость состоит в том, что в Final Render поверхность начинает идеально отражать при refl.Level = 50% и цвете фильтра = 255, 255, 255 RGB. Поскольку же зеркала отражают свет не идеально, то обычно зеркалу нужно ставить refl.level =35..45'?;'. И в зави

200

мастерству

снмости оттого, бронзовое зеркало и; и серебряное, надо немножко изменить цвет фильтра (Filter). Вуаля. зеркальце готово.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь