АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

5. Примените к объекту скялярнзацию карты {шяр$са]е>.

6. В качестве неба используйте полусферу с диаметром, равным длине меньшей стороны вашей Примените к ней материал

18

Введение в трехмерный дизайн

неба. Самоосвещение материала неба поставьте 100'*. Текстуру неба создайте в зависимости от времени суток, которое вы хотите изобразить.

7. В качестве fKTO'iniH.;-' освещения используйте «солнце» (sunlight). Определите параметры «месторасположение», «год», «время года», «время суток->.

8. Примените Lois Flare. В качестве источника возьмите «солнце».

9. Для большей глубины используйте Motion Blur. В качестве центра используйте «солнце».

10. Темное пятно на карте — впдпиш. ее можно чем-то заполнить: туманом, жидкостью или и тем, и другим. Создайте туман с линейной профессией плотности. Выберите слоеный тип тумана (layered). Остальные параметры выберите по вашем у усмотрению.

В итоге, если вы все сделали, вы можете получить кар-

тинку наподобие этой:

Все вышеописанное применимо и к 3D Studio MAX R2.5 и ниже, но вместо Plane, вам придется использовать NURBSurfacc, но в этом случае вы не сможете получить острых граней, или Box с большим количеством граней, но просчет будет производиться крайне долго по сравнению с Plane.

Введение в трехмерный

19

Глава 3.

Основы рендеринга

Для многих людей слово «рендеринг» прочно ассоциируется с другим: «ожидание». Для небольшого же количества людей слово «рендеринг» означает комплекс математических операций с широким диапазоном возможных результатов.

Большинство 3D моделлеров, художников и аниматоров плохо представляют как проходит рендеринг, и чем занимается программа рсн-дерер в процессе работы. Программа рендерер рассматривает 3D сцену с математической точки зрения, вычисляет, как должна выглядеть сцена и затем создает итоговое изображение. Мы все знаем, что разные программы используют разные технологии рендеринга — грасеиронка лучей (гау-trasing), ретуширование (shading) и сглаживание контурных неровностей (antialiasing), для достижения максимальной похожести искусственного изображения на реальную жизнь. Мы также прекрасно знаем, что чем сложнее сцена и выше качество выходного изображения, тем дольше длится процесс рендеринга. Возможно, вы также слышали такой термин, как «потоковый рендеринг» (rendering pipeline). Но в сущности, мало кто задумывался, каким образом происходит процесс рендеринга и от чего зависит конечный результат.

Начнем с цифр — вы наверное не догадывались, но су шествует более 500 (пятьсот) различных программ для рендеринга. Одни из них встроены в пакеты 3D моделирования, другие поставляются как отдельные продукты, одни могут выполнять огромное число задач, другие созданы для специфических целей. Существуют реидереры, созданный специально для определенных индустрии (например, для военных целей), для определенного оборудования (Амига), для определенных операционных систем (Линукс), и других, иногда самых неожиданных целей (3D аудио). Кроме того, существует некоторое количество бесплатных рендереров, созданных энтузиастами.

Вы спросите зачем столько различных программ одинаковой направленности? Одна из причин — это то, что люди и компании создают подобные программы уже на протяжении 15 лет, кроме того, существует более дюжины платформ, способных поддерживать процесс рендеринга.

Посчитаем: если каждая платформа имеет 2-3 real-lime рендерера (в основном для игр), 2-3 non-real-time рендерера (коммерческие 3D пакеты), 2-3 специализированных рендерера (созданныхдля военной, либо другой индустрии), добавим сюда неопределенное количество свободно распространяемых рендереров (чаще всего написанных студентами,

20

Введение в трехмерный дизайн

хакерами и начинающими программистами) — нот мы и приблизились к реальному числу.

Совершенно несЗязатепшо знать про все эти системы рендеринга. Но в зависимости от работы, которую вам необходимо выполнить, вам возможно понадобятся некоторые знания, касающиеся различных программ рендеринга. Например, если вы разрабатываете сцены для игровой индустрии, вам необходимо знать возможности real-time рендере-ра, на основе которого будет работать игра.

Большинство рендереров делятся на две категории: real-time и non-real-time. Кроме того, все рендереры можно разделить по принципу используемых технологий — scan-line и raytrace. Мы рассмотрим основных представителей этих категории и их различия, чтобы вы смогли самостоятельно выбрать наиболее для вас подходящий.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь