АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Учимся мастерству

191

наїньїх карт, корректно работает только с такими объектами. Конечно, можно обойтись и без него, воспользовавшись максовским UVWMap, но при этом мы потеряем часть возможностей Deep Paint, кроме того, что стек модификаторов вырастет пропорционально количеству координатных карт и материал, который понадобится для объекта будет не стандартный, aMulti/Sub-Object.

После того, как вы все это сделаете, нужно будетприсішіт. объекту материал (любой). На данном этапе это не важно, просто Deep Paint-y нужно знать, куда скидывать создаваемые карты. И только сейчас можно экспортировать объект в Deep Paint 3D. Для этого выделяем объект, идем во вкладку Utilities на командной панели и находим кнопку Deep Paint 3D, хотя, скорее всего, он будет скрываться за надписью More. Когда развернется панель нажимаем на кнопку Paint и попадаем в программу Deep

Paint 3D.

Программа Deep Paint 3D довольно проста и интуитивно понятна. Так что для человека, знакомого с программами растровой графики не составит труда за вечер разобраться с ее работой. Л за сим продолжим.

После экспорта объекта в Deep Paint 3D появится окно «Material Import» — здесь все просто, жмем ОК и получаем свой объект в окне проекта. Далее идем в командную панель, выбираем вкладку Элементы и активизируем Слои (Command Panel Ф Elements (F7) ф Layers). Здесь, если у вас не были заданы карты МАХ-е, будут пустые ячейки под буквами С (Color Channel), В (Bump Channel), G (Glow Channel), S (Shininess Channel) и О (Opacity Channel). Щелкаем дважды по пустой ячейке под буквой С, после этого появляется окно Add New Channel, выбираем там Nothing и попадаем в новое окно, в котором нам предстоит выбрать размер материала в пикселах. Здесь все просто: если модель простая, то можете отставить значения, предлагаемые по умолчанию или ниже, если же сложная, зо не менее I ООИх ! ООО (конечно если у вас не совсем старый компьютер К Так же можно задать каналы для выдавливания и если нужно то и для свечения, сияния и прозрачности.

Следующим шагом будет назначение объекту плоских проекционных координат. Для этого нажмите на кнопку Map в правой части Глав-нон панели (вверху), это вызовет окно McrcalorlJY. Именно здесь нам предстоит разместить на текстурной карте расправленную проекцию сетчатой оболочки. В зависимости от объекта вам предстоит выбрать на какие части и какие проекционные координаты накладывать. В данном случае предположим, что нам понадобится карта для мо-

дели, цилиндрическая для тела, сферическая для головы и гривы и пла-нарная для ушей. Конечно, в зависимости от задачи их может быть больше либо меньше. Первым делом жмем на кнопку Select АН в правой части

192

мастерству

окна MercatorUV, затем на кнопку Map, а в появившемся окне на Interactive Planar, после чего появится еще одно окно — Interactive Mapper. Там в выпадающем меню Aling View выбираем Front и жмем ОК. В итоге в MercatorUV мы получим плоскую проекцию сетчатой оболочки, а для того, чтобы она «вписалась» в размеры нашей текстурной карты нажимаем кнопку Раек и в появившемся окне оставляем активной лишь надпись Equal Areas. Результат всех этих манипуляций с кнопками и окнами вы можете видеть на изображении внизу.

Сейчас, выбрав инструмент Лассо, выделяем самую нижнюю плоскость, активизировав точки (Points) в качестве подобъекта для выделения, после чего жмем на кнопку Map. выбираем планарную систему координат и в окне Interactive Mapper вид сверху (Тор). После нажатия на ОК выделенная плоскость примет вид как на рисунке снизу. Если у вас по какой-либо причине развертка нижней части ослика попадет на основное изображение, не беда, просто и.- снимая выделения с этой группы передвиньте ее с помощью инструмента Move на любое свободное место (можно даже за пределы карты).

Учимся мастерству

193

Дальше повторяется та же последовательность дошлый . но только для тела. Единственное отличие состоит в том, что здесь применяется цилиндрическая система координат. Как разворачивается проекция для тела видно на изображении внизу.

194

Учимся мастерству

А вот так будет выглядеть гайова ослика после применения сферической карты координат:

Обратите внимание на то, что поворачивая оси координат в правой части окна, одновременно меняется развертка, представленная в левой. Таким образом вы можете выбрать оптимальное решение для данной карты.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь