Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
186
Учимся мастерству
З^оі способ постановки фотої рафии в качестве фона позволяет масштабировать объект вместе с фотографией и следовательно приблизить фотографию для проработки сжжгіьіх участков. В качестве объекта маскирующего автомобиль были использованы сплайны (Create О Shapes О Rectangle), после чего наложен Edit Mesh. Для того, чтобы ничего не мешало и не тормозило работу, можно скрыть все ненужные в данное время объекты (в нашем случае автомобиль, плоскость, камера и светильники). Для этого в командной панели Display при выделенном сплайне нажимаем кнопку Hide I n.selt eteil, а по окончании всех построений и выравниваний — Unhide All.
После создания ее надо выровнять относительно вида
из камеры (до сих пор построение происходило во фронтальном виде). Для этого активизируйте вид из и при выделенном сплайне вы-
равниваем его относительно оси Z (т.е. перпендикулярно взгляду) (Tools

Учимся мастерству
187
OAtiiig to View. Aling Z). Сейчас надо на виде сверху переместить сі іалпн так. чтобы он в окне перспективы занял свое место относительно фотографии, после чего с помощью инструмента Select And Uniform Scale масштабируем до нужных нам размеров.
Второй способ несколько проще. Вначале строим объект сетки (Create О Helpers Ф Grid), затем при активном виде из камеры выравниваем ее перпендикулярно виду (Views С Grids С Aling Grid to View), после чего надо поменять систему координат на Screen.
На виде сверху проверьте, не оказался ли у вас объект сетки позади камеры и если так, то передвиньте его на передний план. После этого, прямо здесь, в окне камеры, можно строить геометрию. Вот, что получилось:


188
Учимся мастерству
После того, как все поставлено на свои места, можно приступить к наложению материала на созданный сплайн. Для этого нам понадобится Мап.е/8паа1о\у материал вот с такими параметрами;

И вот окончательный релідерімг:

Глава 21.
Создание текстур в DEEP PAINT 3D
Перед тем, как начать описание технической стороны урока, хотелось бы сказать пару слов о самой программе DEEP PAINT 3D. Она позволяет значительно упростить процесс создания текстур, превращая его из достаточно утомительного в увлекательное занятие. Можно отметить три важные особенности: первое — зто возможность интерактивно на-
мастерству
1B9
клады ват ь UV Map, т.е. изменяя положение осей вы в соседнем окне имеете возможность видеть как изменяется развернутый материал. Второе — это возможность рисовать прямо на модели и работать одновременно в МАХ — Deep Paini — Photoshop. Ну а третье — это компактность текстурных карт, когда на одной графической карте можно развернуть сложную модель.
Итак приступим. Вот он, герой нашего сегодняшнего урока -
прошу любить и жаловать.

Планируя накладывать текстуры и Deep Paint вы должны заранее, еще на стадии моделирования, позаботится о том, чтобы правильно «собрать» модель и подготовить ее для экспорта. Дело втом, что большинство моделей создается методом клонирования половинки модели относительно оси симметрии. В этой, как казалось бы простой операции, кроется один важный для Deep Paint нюанс. Дело в том, что 3D МАХ воспринимает объект созданный методом Mirror так, как мы привыкли это видеть, т.е. с нормалями, повернутыми наружу, a Deep Paint «понимает» этот процесс по другому — с нормалями повернутыми внутрь, т.е. клонированный объект оказывается вывернутый наизнанку.
190
Учимся мастерству
Посмотрите на изображения, расположенные внизу. На левом вы видите две половинки объекта в МЛл-е, а на правой то же, но в Deep Paint.

В связи с этим в силу вступает первое правило: никогда не мриаг-тачивайте оригинальный объект к объекту клонированному методом Mirror. Делать нужно наоборот, выбрав оригинал, с помощью команды Attach присоединить вновь созданный объект. Таким образом все нормали примут положение как в оригинале, в противном случае у вас все нормали окажутся повернутыми внутрь. И даже если вы затем с помощью модификатора Normals в МАХ-е или в Deep Paint поменяете положение нормалей на противоположное, все равно для этих двух программ останутся разночтения в положении что в свою очередь не позволит наложить правильно текстуры. что нужно сделать перед экспортом, это добавить в стек модификаторов Edit Mesh, если ваш объект уже не является редактируемой сеткой. К сожалению MercatorUV. который предоставляет нам поразительную гибкость в наложении коорди-
Предыдущая Следующая