АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Теперь к объекту-пене применяем молификатор Volume Select.

Учимся мастерству 163

Теперь очередь Noise, Seale=20. SirenUi X= Y=Z= 10.

Все три объекта при помощи команды Align выравниваются по осям Y и X. Теперь нам понадобится среда или в ЗО-шном простонародье — environment. Создаем 3 бокса, с размерами 1000, 600, И). Координаты в пространстве:

box cerner: 22 163, 22? box right: 207; 138; 222 box left: -242; 163: 222 Этот бокс повернут по оси Y на -95.5 град.

Всем трем присвоен стандартный материал, с siiader — Rhin, Цвет: Ambient 0,0,0; Difuse 255,198,85; Specular 255,255,255. Self-illumination 50. Все остальное как на рисунке ниже:

Пол бокал ставим Quad Patch, также стандартный материал с полностью черным цветом. Ему при желании можно применить карту Flat Mirror на позицию Reflection.

164

Учимся мастерству

Теперь нужно сделать «буль-ки*. т.е. пузырьки. Для этого на дне чаши располагаем ОНТапк:

Создаем РАггау.. который располагается, на том же меск-. что и OilTank. В свитке Basic Parameters нажимаем кнопку Pick Object и выбираем OilTank, он и будет теперь нашим эмиттером. В Particle Formation выбираем At Distinct Points и задаем ему значение 20. Это позволит нашим пузырькам появляться сразу с 20 различных точек, что придаст природную хаотичность. Не забудьте в свойствах объекта OilTank выключить флажок Renderable. В свитке Load/Save Presets загружаем стандартную настройку Bubbles и добавляем кое-какие детали.

Учимся мастерству

165

166

Учимся мастерству

Ну-с. теперь приступим к более важной части; материал пива и стекла. Начнем со стекла.

В Материал-редакторе <п крипаем библиотеку из нее выбираем материал Glass Clear. И делаем следующие изменения:

Учимся мастерству

167

А вот так выглядят изменен шли (слева) и стандартный материалы для стекла:

Цвет, который вы видите белым и есть белый на 100%, то же касается черного.

Теперь сотворим материал для жидкости пива. Из той же библио-

текп lb.yTraccd_01.mat выбираем А потом:

168

Учимся мастерству

Желтый цвет: 255, 214, 62.

Этот материал мы присвоим к Пиву.

А теперь материал для пузырьков. Скопируйте этот материал для пива в свободный слот и назовите его Beer Bubbles. Меняем только настройку прозрачности Т'гапзрлгепс> Yellow: 248,235,144. Цвет среды «emi-ronment» для всей сцены — черный на 100%.

Материал для пены: Stiurdart, Phong.

Ambient: 0.0.0 Diffuae=Speoular=255.2SS.255 Self-Utu.Tiinat ion; 195.195.195 Specular Level =100 Glossiness=5

Учимся мастерству

169

Ну, вроде все, станьте на рекдер. Вот кадры из рекламы:

170

Учимся мастерству

Ha рисунках вы можете видеть и сравнить заснятую на S-V'H S бутылку и сделанную анимацию.

Т.к. материал Raytrace не только пропускает луч и. но и отражает и преломляет их, значит нужно не только правильно установить настройки выше упомянутых параметров, но и создать для этого материала подходящую среду. От этого свойства этого материала будут более реалистичными. Художники-фотографы так п поступают. И еще, т.к. мы работаем под Windows, то и в МАХе одного и того же результата можно добиться как минимум тремя различными способами. И поэтому, с помощью карт Thin Wall Refraction и Reflect/Refract, с применением шести-файловой среды даст почти такие же результаты. Смысл в том, что считать будет легче.

Глава 18.

Объекты в фокусе камеры

Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему порой снепы, созданные в программах 3D моделирования, выглядят неестественными. Тому может быть несколько причин: начиная от неверно выставленного освещения и заканчивая неправильным наложением текстур. Но в этой главе хотелось бы затронуть такую тему, как глубина резкости и фокусное расстояние. Ни для кого не секрет, что глядя на фотографию, экран телевизора или просто на какие-либо предметы на улице или дома, мы не видим все одинаково четким. Это связано с особенностью строения глаза, устройством фотоаппарата и камеры. И невзирая на такой очевидный

Учимся мастерству

171

факт многие пренебрегают глубиной резкости в своих работах. Ну, что ж, попробуем разобраться, что же такое глубина резкости и фокусное расстояние, применительно к сценам в 3D МАХ.

Мы рассмотрим четыре подхода к решению этой задачи: первый — это использование встроенного blur из Video Post, фильтра Depth of Field (глубина резкости) из Rendering Effects, альтернативного метода, использованного для выполнения одного из рекламных проектов, связанных с оптикой, а так же возможностей настройки камеры.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь