АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Подготовительная часть закончена, запускаем МАХ. Первым делом надо разместить фотографию в качестве background в окне перспективы. Для этого выбираем в меню Rendering о Environment о Environment Map, и в качестве карты Bitmap выбираем нашу фотографию.

Обратите внимание на то, что когда откроется аналоговое окно «Select bitniat image III с» и вы активизируете изображение, внизу, в графе Statistics будет дано разрешение в пикселах, надо запомнить или записать это значение для параметров рендера.

Жмем Ok и на кнопке появляется название нашего файла. Иногда требуется небольшая коррекция для фотографии в процессе работы и для того, чтобы это было возможным в МАХ, достаточно скопировать ее в редактор материалов. Для этого открываем редактор Tools Ф Material Editor и кликнув по кнопке в окне Environment (если вы его еще не закрыли) перетаскиваем ее в любой свободный слот в редакторе материалов, а в качестве метода копирования выбираем instance. Там, во вкладке Out-

156

Учимся мастерству

put, достаточно настроек, чтобы подкорректировать при необходимости изображение,

Полдела сделано. Далее иатм прописать это изображение в окно перспективы. Для этого откроем Views о Viewport Background и там активизируем Match Bitmap, Display Background, Lock Zoom/Pan и в последнюю очередь Use Environment Background. В качестве Viewport выбираем перспективу и после нажатия на ОК получаем наше изображение в окне перспективы. Ну и чтобы совсем закончить с настройками, связанными с фотографией, перейдем к настройке рендера Rendering Ч> Render. Вот тут нам и пригодится размер фотографии в пикселах — их нужно прописать в Output Size в качестве ширины и высоты — это сохранит пропорции фотографии и отрендеритизображение с максимальным качеством. Кроме того для тестовых рендеров часто используются настройки Draft Render, где сохраняя параметр Image Aspect (т.е. пропорции) можно уменьшить в несколько раз размеры изображения для скорейшего ренде-ра сцены.

Далее приступаем к анализу нашей фотографии. Надо определить точку, с которой производилась съемка (что необходимо для правильной постановки камеры в сцене), а так же проанализировать свет и тени (это пригодится для выставления светильников).

Начнем с камеры. Логично предположить, что фотоаппарат находился на уровне глаз фотографа, значит и камеру в сцене надо выставить на высоте 1600-1700 мм (за отметку земли возьмем начало координат по оси Z). Target камеры будет находиться несколько выше, т.к. фотография сделана под небольшим углом. Конечно, идеальным вариантом было бы знать реальные размеры объектов на фотографии (например столбов) и расстояния до точки съемки, но попробуем разобраться без них.

Что касается света, то судя по теням от машины и столба можно предположить, что солнце находилось слева и немного впереди.

А сейчас нужно сделать небольшое отступление и сказать несколько слов по поводу последователь посты в работе такого характера. Что касается данного примера, то можно было вначале построить всю геометрию (плоскость земли и саму стелу), согласно реальных размеров, лишь только потом начинать работу с фотографией. Так вы не будете загружать понапрасну свой компьютер. Но гораздо чаше приходится строить объекты используя фотографию, т.е. заниматься подгонкой прямо по месту (например, добавить несколько мелкихдеталей в интерьер комнаты), потому и была описана именно такая последовательность.

Ну, что ж, вернемся к работе.

мастерству

157

Предположим, что мы уже раньше сделали модель стелы и сейчас только экспортируем ее в сцену. Далее «подведем» под ее плоскость (Create Geometry О Plane), которая будет лежать на уровне земли и в дальнейшем будет использована для «принятия» тени от стелы. Исходя из этих соображений размер плоскости может быть любом, но не менее того, на который уместится тень (ведь это ее основное назначение). Кроме того, как вы увидите ниже, используются грани плоскости для выравнивания относительно точек схода. На этом с геометрией закончили — теперь вернемся к Камере.

Построим на виде сверху камеру (Create О Cameras О Target) так, она была направлена на стелы, затем, не выделения

активизируем в главной панели значок трансформации (Select and Move;

и кликаем по нему правой кнопкой мыши, после чего появится окно для

ввода числовых значений трансформации, где в поле оси Z "знздетч 1700


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь