АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Третий принцип реализма в графике — реальное освещение глобальным источником света

Кроме света у нас есть еще шит и текстура. Нужно всегда учитывать, что кроме собственной окраски объекта есть еще множество факторов (например, блики, рефлексы), определяющих конечный воспринимаемый результат. Наиболее существенными факторами япляются: свойства поверхности объекта, свойства среды, свойства источника света. В данном случае следует подробней изучить свойства поверхности. Мы видим объекты благодаря свету. Различные свойства поверхности позволяют световым лучам в различной степени отражаться, преломляться, поглощаться. Это обусловливает такие оптические свойства материала как матовость, отражение, блеск, прозрачность. Матовость или блеск определяется шероховатостью или гладкостью поверхности в микромасштабах. Если поверхность достаточно гладкая, то лучи отражаются приблизительно под таким же углом, под каким и падают. Поскольку шероховатая поверхность характеризуется множеством неровностей, то множество лучей, составляющих квант света, отражается не одинаковым образом, а под различными углами.

Каждый материал должен иметь определенную карту выгиба (bump), например, материал камня должен иметь карту выгиба, соответствующую текстуре, со всеми неровностями. В противном случае, различные трещины и неровности камня будут выглядеть неумелой раскраской. При создании анимации, в которой присутствует вода, не обязательно анимировать волны воды, достаточно анимировать карту выгиба волн.

16

Введение в трехмерный дизайн

Четвертый принцип реализма в графике — качественные материалы

Кроме линейной перспективы существует также цп'ггшши и контрастная. Закон перспективы гласит, что интенсивность цвета обратно-пропорциональна квадрату расстояния. Объясняется это тем, что световые лучи преломляются в водяных парах, содержащихся в воздухе, а при прохождении границы раздела двух прозрачных сред различной плотности, световой луч меняет свое направление. Этим и объясняется явление преломления. Совокупность цветовой, контрастной и линейной перспективы дает правдоподобную картину рендеринга.

Явление перспективы ощущается вследствие анатомических особенностей глаз.

Пятый принцип реализма в графике — считывание физиолопш человека.

3D графика — достаточно новое направление. Лет десять назад мы и не знали такого понятия виртуальный мир. Слово «виртуальный» бытовало среди физиков-теоретиков в виде сочетания «виртуальные орби-тали», где речь шла об электронах...

Фильм «Газоникосилымпк» инея нас в этот мир, ставший сегодня привычным. Теперь мы сами создаем свои миры — наши субъективные ощущения, переживания...

Тем не менее, человек с тех как стал ощущать себя

сапиенс», пытался выразить графически свои переживания, эмоции, наблюдения природы, характеризуемые одним понятием — гармония.

Гармония — общая закономерность в смысле качественного обобщения. Законы гармонии, законы природы — есть числовые законы. Поэтому необходимо использовать знания и опыт человечества для развития подходов при создании виртуальных миров.

Практическая сторона

Учитывая все вышеописанные аспекты, у вас могут возникнуть только практические трудности. Все приведенные ниже советы применимы к 3D Studio MAX.

Для создания реалистичного ландшафта, привожу небольшую инструкцию:

1. Поскольку оптимальный способ получить реалистичный ландшафт — использование смещения (displace), вам стоитнайти Z-картынескольких гор. Z-карты — черно-белые вертикальные проекции объектов,

Введение в трехмерный дизайн

где высота объекта определяется интенсивностью. Конечно, их можно создать самому, но это нерационально. Карты можно получить из Вгусе или из геологических В 2D редакторе, позволяющем рабо-

тать с объектами, например, Corel Photo-Paint или Adobe PhoioShop, сколлажируйте несколько карт, поменяйте пропорции карт и получите, что-то подобное рисунку.

2. Затем, если вы работаете в 3DS MAX R3 или выше, создайте плоскость {Plane), установите количество сегментов 30x30, а плотность — 6 или 7, в зависимости от размера карты и плоскости, если у вас мощный компьютер, то можно все 10 поставить.

3. Примените Displace. Высота холмов или гор будет зависеть от установленного значения. Включите опцию «центр совместимости»

4. Создайте материал: вместо цвета рассеивания возьмите текстуру камня, травы или скомбинируйте в одном большом материале и траву, и камень. Вы можете, также сделать подошву горы травяной, а вершины каменными. Для этого используйте тип материала «верх/низ» (top/bottom). Значение блеска поставьте очень малым (0-10). Примените карту смещения в качесз не карты выпуклости (bump). Примените полученным материал к объекту РЬлпсО).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь