АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Закончив с рзсстансзши вершин на свои места можно сплайны .снова покрыть поверхностью с помощью модификатора Surface и в таком виде считать работу с геометрией законченной. А сейчас, после того, как закончили с геометрией можно приступать к отекстуриванию модели. Процесс этот достаточно сложный и трудоемкий, требующий отдельной статьи, поэтому здесь будут описаны только основные шаги создания текстуры.

Т.к. у нас сложная геометрия и ее невозможно корректно покрыть одной текстурой, то придется создавать MuUi/Sub-Objcet материал, а еле-

мастерству

дователыио и объект нужно предварительно uq-eüeci и в mesh, для этого «прибиваем» стек модификаторов и в качестве результирующей выбираем Editable Mesh — это нам позволит назначить ID материалов.

если у вас в избытке то вы можете просто доба-

вить в стек модификатор Edit Mesh. Далее надо проанатизировать нашу модель на предмет отдельных на которые будут на-

носиться материалы.

Их получилось тело, правое ухо, левое ухо — перед, левое ухо — зад, кончик носа, верхняя нижняя челюсть, правая лапа, левая

лапа, хвост. У вас может получиться другое количество материалов, все зависит от ваших но главное — это выбрать места и спо-

соб наложения материалов так, чтобы они как можно меньше деформировались на геометрии.

Итак, приступим к назначению ID для тела, для этого в качестве Selection выбираем и выделяем всю модель, а затем нажав и

удерживая Alt удаляем все ненужные нам полигоны. Не забывайте контролировать процесс в других окнах проекций, а так же поворачивая модель.

Но способом контроля выделенных полигонов является

скрытие ненужных полигонов командой Hide, тогда сразу становится видно, если где-то полигон, либо наоборот— выделены лишние.

Сейчас нужно в Material ID поставить номер материала (в нашем случае I) и этот номер для материала

(номер ID и номер материала должны соответствовать). После этого в стек добавляется и в качестве параметра наложения карты вы-

бирается Cylindrical, как наиболее подходящую в данном случае.

На уровне Sub Object Gizmo нужно выделить линию стыка карты, и желательно, чтобы она оказалась в приметном месте (например на спине или сбоку).

После этого есть два пути: первый — это воспользоваться плагином все того же Питера который называется Unwrap Objeck и находится во вкладке утилиты, либо второй — программой Deep Paint и ее подключаемым к плагином. И в том и в другом случае результат будет одинаков, за исключением того, что Deep Paint позволяет рисовать прямо на трехмерном объекте и выполнять доводку в программе растровой графики (например Photoshop), а после Unwrap Objeck нужно сразу все делать в программе.

154

Учимся мастерству

Мы не стали «усложнять с с Сіє жизнь» и перегнали объект в Deep Paint, там наметив основные цветовые пятна для Diffuse карты и места выдавливания для карты Вшир, а sa гем все доработали к Фотошоїle. Карту выдавливания и карту цвета для тела

Все дальнейшие действия производятся по аналогии с описанными выше. Единственное, на что нужно обратить внимание — это на пропорции карт. Т.к. в нашем случае карта для тела является самой большой, то все остальные карты должны быть пропорционально меньше, иначе вы не сможете добиться корректной стыковки двух соседних карт. Так же полезно пользоваться инструментом «штамп» в Фотошопе для более точной подгонки соседних карт в местах стыковки.

Ну .-зот, собственно и все, что можно рассказать о создании модели собачонки.

Глава 16.

Интеграция 3D в фотографию

Многим по роду своей часто иметь дело

с проектами, которые требуют размещения рекламных конструкций прямо на фотографин. Область применения такого подхода очень широко: от архитектуры, коллажей до создания видео.

Учимся мастерству

155

Предположив, что у пдс есть млел для проекта (создание стелы для банка), ее конструктивное решение. Но заказчику мало просто описать проект, онхочетвидетькакимон бу ie 1 в жизни. Ну что ж. попробуем выполнить пожелания заказчика.

приступим.

Все начинаете!-! с фотографии. Первым делом нужно определиться с каким качеством мы должны будем распечатать проект для заказчика, отсюда будет зависеть разрешение при сканировании. Если фотография 9x12, а печать будет на листе формата А4, то сканировать надо с разрешением 300 dpi и предпочтительнее работать с форматом TIFF.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь