АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Хорошей практикой является тот способ построения модели, при котором во время построения каркаса из сплайнов вы можете видеть модель покрытую латчгши. Для этого надо воспользоваться одним «хитрым» способом: вам надо создать копию модели и применить к ней модификатор Surface.

Делается это так. Удерживая Shift перетаскиваем нашу модель (пока еще только сплайны) на свободное место позади нашей виртуальной студии и затем в качестве метода копирования указываем Далее, навешиваем на копию модификатор Surface и делаем Mirror, выбрав Instance. После этого две половинки модели надо совместить (но не «сваривать»), чтобы получился цельный объект. Этот клонированный объект и поместим в окно перспективы. Иногда можно для этого объекта поставить в сиене несколько камер, для того, чтобы можно было контролировать модель из нескольких наиболее характерных и быстро между ними переключаться.

Продолжаем добавлять сплайны и постепенно создавать каркас, контролируя создаваемые сплайны во всех окнах проекций.

Пришло время немного отвлечься от непосредственного построения модели и выслушать несколько советов. Чем больше мы создаем дополнительных сплайнов, тем сложнее затем разобраться в их взаимном расположении, но тем не менее есть способы разобраться в этой паутине сплайнов. Во-первых, не забывайте о том, что со сплайнами и

вершинами, вы всегда можете с помощью команды Hide в свитке Geometry спрятать мешающие вам сплайны. Во-вторых, очень удобно использовать Viewport Clipping в окнах проекций для отсечения мешающих

150

Учимся мастерству

плоскостей простриiici на, с которыми вы в данный момент не работаете. Особенно это полезно при работе с видом сверху, когда из-за большого скопления линий и узлов трудно разыскать нужную точку внизу модели. Таким образом, вы оставляете : поле зрения только те сплайны, с которыми непосредственно в данный момент работаете. Кроме всего прочего хочется сказать пару слов о том, что аккуратность в моделировании — это не последнее дело. Обращайте внимание на то, чтобы сплайны не только повторяли контуры рисунка, по и имели плавные линии, повторяющие геометрию модели.

Итак, продолжим нашу работу. Построим некоторое количество сплайнов формирующих пасть и сделаем правое ухо.

Как вы уже, наверное, успели заметить, мы не стремились к детализации за счет увеличения количества сплайнов. Как раз наоборот, как говорилось об этом выше, чем меньше их будет, тем лучше (при условии, что это не повлияет в худшую сторону на внешнем виде модели).

Исходя из этого, ухо построено всего из шин сплайнов, три из которых формируют поперечное сечение. Напоминаем, что мы строим только правую половинку модели, поэтому пока не будем обращать внимание на то, что левое ухо не соответствует рисунку. Несколько позже мы вернемся к этому вопросу, а пока будем наращивать сплайны, продвигаясь вниз.

Учим с ? мастерству

151

В процессе работы с конечными точками сплайнов, МАХ предлагает их ■ если они расположены достаточно близко друг к другу -Обычно делать этого не стоит по той простой причине, что в дальнейшем будет затруднена корректировка сплайнов. Кроме того в параметрах модификатора Surface надо активизировать Remove interior patches. Это позволит убрать внутренние патч и (грубо говоря перегородки) с таких мест какуши и лапы.

В некоторых случаях, когда вы применили модификатор SuiTacс к построенным сплайнам и не получили желаемый результат (появились дыры, патчи перевернуты или скручены), причиной может быть не только присутствие пятой точки, но и неправильная ориентация какого-то сплайна по отношению к остальным. Для этого в модификаторе Edit Spline, при выделенном сплайне, надо попробовать применить Revers или Mirror.

На рисунке внизу вы видите практически построенную половинку собаки, которая благодаря примененным модификаторам и маленькой уловке, о которой писалось выше, смотрится как цельная форма.

152

Учимся мастерству

когда основная работа пришло придать не-

принужденность позе и отойти от осевой симметрии. Для этого удалим нашу копию модели с модификатором Surface — в таком виде как сейчас она нам больше не понадобится, а для рабочих сплайнов (половинки, над которой мы работали) сделаем копию (mirror) и объединим их.

Делается это так: вначале делаем зеркальную копию, затем г.ноз! образованные сплайны приаттаяиваем к уже существующим и, наконец, объединяем внутренние вершины двух половинок. В результате всех этих операций вы получите полный каркас из сплайнов и вот сейчас можно приступать к непосредственному редактированию сплайнов для придания модели индивидуальности. Достигается это путем простого перетаскивания вершин левой половины модели на новые места, согласно эскиза виртуальной студии.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь