АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Далее присваиваем этот материал объекту ПапеО], что соответствует фронтальному виду. Следует заметить, что и редакторе материалов надо активизировать кнопку Show map in viewport, а в настройках вида (Front и Right) выставить Snioolh+Highlighls, иначе вы не увидите спои рисунки во выолорта.ч. Те же операции надо произвести и для второго материала, накладываемого на Р1апе02.

В итоге должно получиться нечто похожее на изображение внизу.

Справедливости ради надо отметить, что мы не воспользовались видом сверху, не потому, что он не нужен вообще, а потому, что в нашем случае вид сверху не столь уж. критичен для построения модели, к тому же сам оригинал у нас перед глазами и мы имеем возможность рассмот-

Вот мы и подошли к непосредственному созданию самой модели.

Начинать будем с построения сплайна по характерным точкам на рисунке. Для этого сделайте активным вид сбоку и выбрав во вкладке Create О Shapes Line начните построение сплайна.

реть собачонку во

Сразу же хотелось бы дать несколько советов.

148

Учимся мастерству

Начнем с того, что строїіп, моделі, можно по-разному, но если модель имеет симметричные деni."iи (май вся модель симметрична), то логичнее всего делать одну половинку, затем ее и присоединить к существующей. Далее, если вы не используете для построения модели или фотографии, то построение надо вести от общего к частному, т.е. вначале создаете спдаііпамп контуры всей модели, а затем приступаете к ее детализации.

Сплайн удобнее строить, используя Bc/ier Corner, причем длина ручек Безье должна приблизительно 1/3 расстояния

между вершинами, тогда модель получается более сглаженной. Хотя иногда полезно лр-?л?с€-ре.->;?•:. этим правилом для создания кріпшлініей-ной поверхности, используя минимальное количество точек.

Кстати о точках. Чем меньше точек будет задействовано для создания модели — тем лучше. Хотя и здесь все зависит от конечной цели. Если вы, скажем, собираеіесь ..!,•. • , свою модель, то она должна на выходе иметь количество что бы не казаться не-

естественной при анимации.

Итак, продолжим.

Голова нашей собачонки симметрична — с нее и начнем. Ниже показана последовательность построения точек. Старайтесь точки ставить только в тех местах, где сплайн изменяет направление движения. Опять же хочется имели в, что количество точек в процессе работы может изменяться. Их можно добавлять по мере необходимости или рот, удалять лишние.

Построенный сплайн будет являться серединной линией, используя которую, будем строить сплайны. На кончике носа построим два других сплайна, принадлежащих объекту І.пкіН (контур головы) и соединяющих точки. Каждая линия имеет дополнительную точку посередине. Эти точки понадобятся для проведения через них линии от кончика носа. Полезно при проведении та* их операций использовать 3D Snap Toggle — это избавит вас от необходимости совмещать две точки вручную.

Очень важно весь процесс создания новых точек

в других окнах проекций. После построения новых сплайнов их вершины нужно поставить на место. Крайние точки уже стоят там, где им и положено быть, а вот средние надо на фронтальном виде сдвинуть вправо так, что бы они соответствовали контурам рисунка. Вид сверху еще раз позволяет проконтролировать их местоположение. Таким образом добавляя к основному сплайну дополнительные мы будем опоясывать сплайнами всю модель.

мастерству

149

Ha начал і.иом этапе обучения довольно сложно определить, где должны проходить сплайны и, соответственно, в каких местах располагать контрольные точки, поэтому как один из вариантов можно предложить способ предварительного нанесения карандашом линий на рисунок модели, а еще лучше если есть возможность (как в нашем случае с. игрушкой) нанести эти линии на сам объект, с которого создаем модель. Хочется обратить ваше внимание на то, что при построении сетки из сплайнов, как можно меньше должно бытьячеекс тремя вершинами т.к. они создают проблемы с наложением текстур и анимацией.

Сетка из сплайнов является каркасом для создания поверхности. Раньше на ее основе мы бы создавали модель из патчей. теряя кучу времени на выравнивание патча по сплайнам, но спасибо Питеру Ватье, который создал модуль Surface. Этот модуль поможет вам без лишних затрат времени превратить сплайны в готовую патч-модель. Им и воспользуемся, тем более, что он присутствует в стандартном наборе фикаторов.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь