АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Щелкните на кнопке

В окне «Сжатие Видеозаписей» щелкните на кнопке принимая предложенный кодек.

В окне «Add Image Output Event» также щелкните на кнопке «ОК».

В окне * Video Post» щелкните на кнопке Execute Sequence.

144

Учимся мастерству

Проверьте, чтобы в диалоге "Execute Video Post» в группе Time Output была выбрана опция Range (Диапазон) и именно с нулевого по трехсотый кадр.

В группе Output She размер 320x240.

И щелкните на кнопке «Render».

Теперь осталось дождаться окончания визуализации и с помощью Меню Ф File О View File оценить конечный результат. Процесс визуализации всех 300 кадров даже на медленных машинах займет не более Н> минут.

Дополнение

Те, кто знаком с окном Track View, могут внести дополнизелы-юе оживление в наши перед тем, как визуализировать сцену.

Откройте окно Track View.

Доберитесь до трека Video Post '-Ф Второй фильтр Ijetis Effects Highlight О Angle и выделите его.

Добавьте по одному ключу в кадре 0 и в кадре 300 данного трека,

В ключе из 300-го кадра установите параметр Value в -1050 (обратите на знак

Закройте окно Track View.

Данные действия приведут к юму. что «бОлыике звездочки» нашей волшебной пыли во время движения дополнительно совершат три оборота против часовой стрелки. Вы можете точно также придать вращение и «меньшим звездочкам», внеся изменения в соответствующий трек первого фильтра Leu«; Effect Highlight.

В случае проблем

Если вы визуализируете сцену с разрешением отличным от 320x240, возможно, вам потребуется соответственно настроить параметр, отвечающий за размер частиц — параметр Size из свитка Particle Generation объекта SuperSprayOl.

Если у вас частицы вдоль пути выстраиваются

нитку», скорее всего вы слишком точно совместили первую вершину сплайна-пути со значком системы частиц. Помните, для PathFollowOb-jectOl мы установили опцию Along Offset Splines. Теперь вы можете, перемещая значок SuperSprayOl настраивать движение частиц так, как вам будет угодно,

Учимся мастерству

145

Глава 15.

Создание модели игрушечной собачонки

Все начинается с выбора персонажа для будущей модели, а так как

далее речь пойдет о патчевом моделировании, то и персонажем может

быть все, что угодно — от простых геометрических фигур до изображения людей, животных и птиц.

Если вы не можете найти материал для будущей работы дома, то можно обратиться в библиотеку, но в любом случае вы должны четко представлять что должно получиться в конце работы. Если ваше воображение не может нарисовать полную картину до начала работы, то это тоже не беда — можно все корректировать во время работы.

Куч ю ж, для того, «тобы облегчить себе жизнь решено было азят<> реально существующую собачонку и решил сделать модель. Для этого было сделано два наброска в фас и профиль, на основе которых и будут вестись все дальнейшие построения.

делом надо было нарисовать фронтальный и боковой вид.

146

мастерству

Рисунки должны иметь одинаковые пропорции, иначе возникнут проблемы с подгонкой, что создает путаницу во время работы.

Далее есть два пути.

Первый — это поставить рисунки в качестве Ьаскцпшmi во viewport (Views О Viewport Влкяроиш!) — фронтальный вид по фронтальный вь о-порт и боковой в Right соответственно. Кроме того, не забудьте включить «галочку» напротив Match Bitmap Lock Zoom/Pan, ну и конечно Disp ay Background. Это не позволит искажать изображение и привяжет ваш рисунок к создаваемому объекту. Удобно пользоваться сочетанием клавиш ОгН- '\|н-В для корректировки объекта по отношению к фону.

И второй, которым мы в дальнейшем и воспользуемся, это создание т.н. студии. Для этого надо на фронтальном виде создать объект с пропорциям фронтального рисунка. К примеру, і' .хЗ х 83.4.

Далее нужно сделать копию этой плоскости, перетащив в сторону плоскость с нажатой клавшие/ Shift и указав в качестве метода копирования Сору. Во второй плоскости, которая будет являться подложкой для бокового вида, надо изменить ширину с 83.4 на 58.2 (для соответствия рисунку бокового вида). Далее эту плоскость на визе сверху поворачиваем на 90 градусов и с помощью кнопки Align, которая находится на панели инструментов, выравниваем две плоскости так, что бы они вместе создавали букву «Г».

Учимся мастерству

147

Теперь следующим шагом будет наложен иг на плоскости рисунков. Для этого в редакторе материалов создадим два материала на один из которых поместим в качестве Diffuse Color рисунок фронтального вида (для этого щелкаем мышкой на кнопке рядом с цветом Diffusi и выбираем карту Bitmap, щелкнув на которой, в свою очередь, выбираем наш отсканированный рисунок фронтального вида).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь