АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Введение в трехмерный дизайн

13

На этой картинке хорошо показан принцип аппроксимации и детализации. Если при меньшей аппроксимации, обусловленной большим расстоянием, одна и та же текстура для дальних дверей вполне подходит, то ближняя дверь выглядит просто ужасно из-за возникшей пикселиза-ции. Закройте ближнюю дверь рукой и вы увидите, что эта картинка могла бы смотреться лучше.

Второй принцип реализма в графике — определенная детализация при соответствующей аппроксимации

Что есть изображение? Почему объекты различных реальных размеров могут иметь одинаковые видимые размеры? Как изменяется цвет и

Ответ на все эти вопросы дает представление понятия зрения. Зрение не измеряет, а соизмеряет. Поэтому, если Солнце, Луна, футбольный мяч и горошина предъявлены зрению как одинаковые угловые величины, они вызовут активность одной и той же группы рецепторов, то и видимые размеры этих объектов будут одинаковы.

Именно это и показано на рисунке. Угол обзора, то что любители (^иак'а привыкли называть ЕОУ, в данном случае такой же, как и угловые величины трех шаров разного диаметра. С геометрической точки зрения эти шары подобны, у них коэффициент подобия 1,5. Градусные меры дуг подобных шаров равны, а длины дуг подобны. Из этого следует, что абсолютный размер не имеет для глаза и для мозга семантического значения. Отсюда понятно, что образ, как сумма размерно-пространстпенных характеристик выделяется по относительным размерным характеристикам — по соразмерности и пропорции. Характеристика объекта есть определенная соразмерность его частей и целого — пропорция, а неотъемлемой составляющей восприятия образа объекта в пространстве является его угловой размер. Таким образом, реальность и искусство соединены через соразмерность и пропорцию.

14

Введение в трехмерный дизайн

Из вышесказанного можно заключить, что факторы, обусловленные физиологией человека, такие, как перспектива, пропорция, являются важнейшими в построении 3D сцены, но поскольку во всех 3D пакетах эти факторы реализуются автоматически, мы рассмотрим то, как незнание этих факторов и, соответственно, неверный выбор методов алп.кшпи приводит к Причиной, по кото-

рой мы можем видеть наше является свет. Именно потому,

что все тела свет, мы их можем видеть, исключая физи-

ческие объекты, как черные дыры.

Подробней рассмотрим этот процесс.

Свет — электромагнитные полны, длины которых находятся в а.н-апазоне от нескольких до десятых долей миллиметра. При-

рода света дуальна. в отчетливо проявля-

ются и волновые, и корпускулярные свойства электромагнитного излучения. Волновые свойства обусловлинаютдифракцию света — грубо говоря, явление огибания лучами света контура непрозрачных тел, интерференцию света — пространственное перераспределение энергии светового излучения при световых волн многие

другие явления. Одновременно понять природу света не привле-

кая представление о свете, как о потоке быстрых частиц — фотонов. Это представление было сформулировано еще Ньютоном. Падаюшпп на поверхность тела поток света частично отражается (reflection), частично проходит сквозь тело — преломляется (refraction), частично поглощается (энергия светового потока сообщается телу — absorption), частично ст-клоняется

Л о оптическим — яркость света (а следовательно, ни геи -

сивность цвета) обратно квадрату расстояния. Наибо-

лее распространенной ошибкой является применение ло-

кальных источников освещения в глобальных масштабах, конкретно реализуемого, макромира. Например, многие пытаются

освещать свои миры используя К чему это приводит, вы можете

понять, рассмотрев схемы распространения световых лучей:

Введение в трехмерный дизайн

15

Слева вы видите распространение лучей при использовании omni, то есть локального источника для глобального освещения. Справа — реальное освещение. Справа лучи идут не параллельно, между ними расхождение в тысячные доли секунды. Подобное распространение лучей объясняется тем, что в первом случае источник света во столько же раз меньше Земли, во сколько раз, во втором случае, Земля меньше Солнца. А теперь, представьте, как будут проецироваться тени в обоих случаях... Единственный случай, где допустимо применение локальных источников света, таких как omni, для освещения глобальных сцен — космос. Не всегда стоит эмулировать Солнце шаром, долго возиться с текстурой, ведь солнечная поверхность статически гранулирована. Но если начали так детально изображать этот объект, то надо тогда и протуберанцы эмулировать. Это дело не из простых. Рациональнее эмулировать Солнце в космосе, используя omni в качестве источника света и в качестве источника для мощного Lens Flare, а в качестве шара — gizmo.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь