АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Учимся мастерству

113

Изгиб грифа также потребовал серьезных размышлений — был нужен плавный изгиб, но при этом необходимо было сохранить острые грани.

Для решения этой задачи существует множество путей, но решено было создать объект с помощью модификатора Loft, а затем применить Bend для получения изгиба. Затем обрезаем лишнее для получения острых граней. Понадобилось «всего» четыре среза, т.к. часть грифа срыта внутри скрипки и не требует детализации.

Для панели на грифе была использована та же

кривая, что и для обреза грифа. Конечно пришлось удлинить ее и слегка модифицировать. После этого было достаточно легко соединить оба объекта в одну бесшовную структуру.

Подставка — это было еще одно серьезное упражнение в «выпиливании по объекту». Фигурные отверстия были сделаны с помощью проецирования шаблона на поверхность дм обрезки. Эта задача была довольно сложна, т.к. решено было в этот раз избежать моделирования по частям.

Струнодержатель тоже создавался путем многочисленных вырезов. Как и в случае с корпусом скрипки пришлось Применять внешние и внутренние отсечения, но теперь отсекающие кривые не были такой сложной формы.

Были использованы две кривые для формирования объекта, затем вырезано по очереди четыре одинаковых прорези — в итоге получилось шесть, но это сработало, поскольку ни один вырез не был сложным.

114

Учимся мастерству

Струны тоже были утомительной работой, но принцип был прост. Были экструдированы маленькие округлые кривые вдоль пути, обозначенного еще одной кривой — в максе этот процесс называется Rail Sweep. Этот метод предоставляет довольно большую свободу действий, можно изменять толщину струн, а также редактировать кривую пути для точного совпадения с прорезями в струнодержателе и наматывания на колки.

В процессе работы регулярно собирались все объекты вместе, чтобы посмотреть что получается. В конце все равно оказалось, что части не подходят яруг к другу и потребовалось некоторое время, чтобы настроить все объекты и собрать вместе. Когда работа была закона, скрипка выглядела как показано на рисунке, готовая к экспериментам с материалами.

Учимся мастерству

115

Метод моделирования, описанный выше, достаточно сложный для восприятия, и если вы только начинаете работать с поверхностями и кривыми NURBS, то у вас обязательно возникнет немало трудностей, когда вы попытаетесь реализовать главы на практике.

Некоторые советы по моделированию NURBS

• Для вас гораздо легче будет нарисовать любой профиль для обрезки простым инструментом «линия» (Line) и затем присоединить (Attach) полученную форму к вашей NURBS поверхности. При этом кривая, для сохранения точной формы будет разбита на отрезки. Эти отрезки могут быть по очереди спроецированы на плоскость получения формы выреза. Перед проекцией можно объединить отрезки методом Join, но при этом необходимо быть готовым к тому, что кривая потеряет первоначальную форму.

• Вырезы выполняются инструментомМиШешVf Trimmed Surface. Для этого кривая-шаблон, по которой производится обрез должна быть к NURBS структуре и находиться на поверхности объекта. Для этого необходимо либо создать кривую прямо на плоскости (Point Curve on Surface), либо спроецировать на плоскость прматтачекую кривую (Normal Projected Curve или Yeelor Projected Curve).

• При создании любых поверхностей NURBS необходимо следить за направлением нормалей (Normal), при необходимости выполняя операцию Flip Normals. Либо,

116

Учимся мастерству

если вы не хотите об этом задумываться — примените к объекту материал с пометкой 2 Sided.

• Самым сложным объектом оказалась

шейка. В результате, после многих экспериментов, шейка была создана инструментом 1 Sweep : ! Для этого необходимо сплайн спирали, и затем

разместить на ней профили шейки, которые тоже представляют собой замкнутые сплайны. При использовании этого метода необходимо следить, чтобы профили обязательно пересекались с кривой пути, иначе результаты будут непредсказуемые. Также надо будет отрегулировать настройки по умолчанию полученной поверхности.

Напоследок надо стмегкп., что вся модель скрипки состоит только из поверхностей и сплайнов NURBS, без применения других объектов.

Глава 11. Футбольный мяч

Эта глава поможет вам создать «настоящий» футбольный мяч в 3D Studio MAX. Метод, описанный в нем, более продвинутый, нежели создание обычной сферы с наложенной на нее текстурой. Дело в том, что мяч такого типа может разглядываться с близкого расстояния и еще у него есть небольшие трещины между кожаными частями, которые формируют мяч.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь