АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 8.

Пузырь, еще пузырь...

В данной главе будет рассказано том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не придется создавать и анимировать сотни сфер! Более тоге, вам даже не понадобится пользоваться никакими дополнительными модулями! 3D Studio Max и любой графический редактор (подойдет даже Windows'oB-ский Paint) — все, что нам сегодня потребуется.

На первый взгляд, создание пузырей — дело весьма трудоемкое и может отнять кучу времени. Однако, если вспомнить про системы частиц и попробовать наложить на них текстурную карту, то результаты получатся поистине впечатляющие. Давайте с вами и попробуем сейчас это сделать.

текстурной карты

Прежде всего, создадим текстурную карту с изображением одного пузыря. Для этого в центре нашей сцены поместим сферу.

102

Учимся мастерству

Можно использовать следующие параметры:

Y, Z: О, О. О Radius; 100 64

Теперь займемся в сцену источник света

типа Target Spot с примерно cieayioi лпмп мировыми координатами:

Spot - Y. Z: -200, 500

Spot Target - х Y, Z: о, 0, о

А цвет этого источника света сделайте белым:

R, G. В: 255, 255, 255

Примерно так должна выглядеть ваша сцена на данном этапе:

Теперь настала пора открыть Редактор Материалов (Material Editor). Активизируйте свободный слот (.Slot) для создания нового материала. В разворачивающемся списке установите тип Shading в Arsisolrcpie. Заприте цвет Ambient вместе с цветом Diffuse, придав обоим значения R, G, В: 255, 255, 255 (чисто белый и вот). Остальные параметры установиге такими, как на следующих рисунках:

Учимся мастерству

103

Заметьте, чтонветфи.чьтри (Filter) в расширенных параметрах Е\-lemk'tl Parameters) имеет значение:

R, G, Б: 200, 200.

Теперь примените получившийся материал к сфере. Отрендсрьте (визуализируйте) сцену в окне вида Перспектива (Perspective), предварительно установив ошшю Force 2-Sided (Меню Rendering Render, в группе Options). Результат рендеринга (визуализации) сохраните.

Должен заметить, что наши настройки материала для пузыря кому-то могут показаться не идеальным п. Каждый из вас не только может, но и должен попробовать создать свой пузырь! Эка 1ернкьентнрунге с настройками. Критичным этой сцене является лишь цвет фона. Поскольку мы будем использовать полученную карту не только как диффузную, но и то фона должен оставаться черным.

По умолчанию так оно и есть, но если у вас ивет фона другой, вы можете его заново установить — меню Rendering С Environment, и затем щелкните па образце нпота Background color.

В PhotoShop или любом другом графическом редакторе обрежьте полученную текстурную карту . м она стала квадратной. Иначе, все наши пузыри будут вытянуты (обратите внимание, экспериментируя с искажением текстурной карты, вы можете получить довольно забавные результаты). Сохраните полученное изображение. Наконец, текстурная карта для наших пузырей готова.

104

Учимсї мастерству

Теперь можно закрыть эту сцену. Она нам больше не псіїпдобп'г-

ся

Создаем пузыри

Итак, пора творить чудеса! Открываем новую сцену. Идем на командную панель Create О Geometry, далее в разворачивающемся списке выбираем Particle Systems и к стпкс Object Type щелкаем по кнопке Spray. Создайте данный объект в сиене, просто шелкая и перетас-

кивая курсор. Установите параметры, показанные на рисунке:

Учимся мастерству

105

Теперь нужно создать MiLK'piuiJi для нашей системы частиц. Открываем Редактор Материалов (Material Editor) ■■ активизировав свободный слот, устанавливаем значения в соответствии с рисунком:

В свитке расширенных параметров (Extended Parameters > на этот раз изменяем только цвет фильтра:

Filter - R, G, В: 150, 150, 150

Далее, разворачиваем свиток Maps и загружаем в параметр Diffuse карту, которую мы ранее приготовили. Затем, грузим эту же самую карту в параметр Opacity (можно просто перетащить карту с кнопки для Diffuse на кнопку для

Теперь осталось лишь назначить материал нашему объекту Spray. Делаем это. Перетащим ползу но к анимации (Time Slider) из нулевого кадра в, скажем, тридцатый кадр. И перед рендерингом (т.е. визуализацией) не забудем включить опцию Force 2-Sided.

106

Учимся мастерству

Сделайте рендеринг активного временного сегмента в файл, получите эффектный АЛ'Гшнпк. Если всерьез браться за анимацию нашего йргау'я, то подумайте о том, чтобы связать его с каким-нибудь исказите-лем пространства, например ветром (Wind). Кстати, ПУЗЫРИ это не единственное, для чего можно использоватьданнуютехнику. Какнасчет того, чтобы организовать листопад в своей сцене? Не бойтесь экспериментировать с параметрами нашего объекта Spray. Настраивайте их под нужды своих сцен.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь