Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
• Inrierita tioit — делает код файла более читабельным;
• Primitives — экспортирует собственные V R М L- п ркм ити в; л вместо примитивов Мах — уменьшает размер файла;
• Color Per Vertex — экспортирует цвет вершин для геометрии. Если вы выбираете этот параметр, вам необходимо будет выбрать источник — Vertex Color Source
Учимся мастерству
97
- пеподьтопать ли настройки Мах, основанные на освещении и материалах;
• Coordinate Interpolators — включает»о.змо>сность экспорта
апммашш. основанной на координатной интерполяции.
Если вы помечаете этот параметр, экспортер предупредит вас о возможной несовместимости типов анимации;
• Export Hidden Objects - паэйсдкет экспортировать спрятанные объекты, делан их видимыми в VRML;
• Flip-Book — экспортирует сцену в несколько файлов с различным saniple rate;
• Polygons Type — определяет, каким образом геометрические грани будут описываться в VRML файле. По умолчанию установлен «triangles» — создает треугольные грани, «quads» — создает четырехугольные грани где возможно, если такой возможности нет — пользуется треугольными. «Ngons» — создает максимально возможное число граней. «Visible edges» - разрывает грани на видимых углах;
• Initial View —выдает список всех камер и вьюпортов сцены и позволяет начальный вид;
• Initial Navigation Info — выбирает объект Navlnfo, который будет загружаться со сценой;
• Initial Background выбор одноименного встмогвтсяьнаго объекта для загрузки со сиеной;
• Initial Fog — выбор одноименного вспомогательного объекта для со сценой;
• Digits of Précision — генерация глубины изображения — по умолчанию уменьшение числа уменьшает размер файла, но более высокое значение может потребоваться если какие-либо предметы находятся более чем в
от центра;
• Show Progress — визуализирует процесс создания VRML файла;
• Bitmap URL prefix — указывает на адрес расположения текстурных карт использованных в сцене;
• Samples Rate — влияет на количество ключей анимации -понижение значения уменьшает размер файла;
98
Учимся мастерству
• World lui'ii — некоторые браузеры позволяют показывать информацию о сиене.
Вот собственно и все. Думаю с помощью этого урока создание миров VRML станет для вас простым делом.
Эта глава о том, как получить реалистичным материал воды для пойсрхнсств моря.
Вначале данлите установим фон нашей снеиы. Для этого выберите в меню Rendering пункт Environment. В появившемся окне кликните по кнопке Environment Map и подберите ,'ля фона любую подходящую текстуру неба.
Создайте объект Plane длинной примерно 200 (параметр Length) и шириной около 100 (параметр Width). Количество сегментов по длине и ширине (параметры Length Segs п Width Segs) должно быть достаточно большим, — от 50 до 100. Это пригодится нам в дальнейшем.
Перейдем в раздел Modify и добавим нашему объекту модификатор Noise. Включите параметр Fractal, Установите Roughness равным ОД, a Iterations — 8.0. Немного поэкспериментируйте с этими параметрами чтобы получить подходящий результат. Параметр Strength по оси Z уста-
Глава 7.
Морской пейзаж

Учимся мастерству
99
-із^'тї рваным 20 или около того. Это значение определяет насколько большими .• волны. У нас получилась волнистая поверхность, нужно доби нить материал.
Откройте редактор материалов и выберите любой слот. Убедитесь, что тип змилки — ВІіпп. Устішошіге те же параметры, что и на рисунке:

100
Учимся мастерству
В текстурах аключэте карту шероховатости (Bump) и установите ее размер 20.
Кликните по кнопке Bump Map и выберите Noise. тип шума (Noise (урч) — Fractal, а размер шума (Size) — 0.5. Вернитесь обратно, используя кнопку Go То Parent.
Включите карту отражепш! (Reflection) и установите ее размер 40.
Кликните по кнопке Reflection Map и выберите Fallon' Уста нош тете же параметры, что и на рисунке. На графике Mix Curve добавьте третью точку и постройте график, подобный изображенному на рисунке.

Учимся мастерству 1G1
Кликните кверху по кнопке напрел ив окошка с черным цветом и установите КеПес1/11еГгас1.
Установите параметры так же. к на рисунке. Это заставит материал отражать небо, заданное в качестве фона нашей сиены.
Вот и все. Присвойте полученный материал объекту Plane. Осталось установить нужный вид в окне Perspective и отрендерить. Если вы все сделали правильно, то у вас должен получиться небольшой морской пейзаж.
Предыдущая Следующая