АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Второй Способ построения цепочки 1К

Приступим к изучению Второго Способа. Очет похоже на первый, не правда ли? Но если посмотреть внимательнее, обнаружатся некоторые различия.

Основных различий два. В отличие от Первого Способа, вся основная цепь поделена на две части — верхнюю и нижнюю. Корень новой 1К цепочки обладает собственным IK контроллером и имеет только две степени свободы (вы можете обратиться к готовому файлу сцены, чтобы понять, какими плоскостями ограничено движения).

Второе отличие — это наличие дополнительной маленькой кост;) в основании бедра. Эта кость дает возможность контролировать плоскость вращения всей цепочки. Эта кость не обладает собственным IК контроллером, вместо этого у нее есть «направжющий контроллер» который контролирует ее ориентацию.

Учимся мастерству

87

Ниже на рисунке дополнительная кость показана более подробно.

88

Учимся мастерству

Скелет состоит теперь из двух рагчетьних цепочек, такая организация позволяет правильно анимировать скелет, используя контроллеры направления. Такая система прекрасно работает, необходимо только быть осторожнее.

Итак, во Втором Способе присутствуют два новых контроллера, которые выполняют функции «ограничителя по направляющему «екто-ру», они, совместно с маленькой дополнительной костью в бедре ограничивают плоскость вращения всего скелета ноги.

Наилучшим способом понять все вышеизложенное является самостоятельное сравнение Первого и Второго способа с помощью сцен-примеров. Приводится два варианта сцены: первый — без использования Expressions, второй — с яск<ш>зс|шнке¥. Нужно сказать, что Expressions дают более полный контроль над анимацией, но при это существенно за-мелдяют процесс — решайте сами, пользоваться ими или нет.

прием не является полной имитацией работы настоящего «ограничителя по направляющему вектору». Реальный огра-работает только и одной плоскости вращения, в нашем же случае, контроллеры направления работают в двух плоскостях. Таким образом при очень важно передвигать их не только вправо и влево, но и вверх и вниз!

Не ж, мы разобрались двух способах построения (надеюсь, что разобрались). Хотя является очень мощным средством в анимации, все же советуем вам пользоваться Biped если это возможно, т.к. этот инструмент практически не имеет недостатков. Работать с IK в Мах необходимо с осторожностью, в связи с некоторой нестабильностью этого инструмента.

Глава 5.

Сигаретный дым

Довольно часто при создании реалистичной 3D сцены приходится сталкиваться с проблемой создания реалистичного дыма — например сигаретного.

Сразу хочу предупредить, что такой способ создания сигаретного дыма рассчитан прежде всего па статичные сцены, анимировать его довольно сложно, но при этом такой способ дает прекрасные результаты.

Смею предположить, что сигаретный дым на картинке практически не отличим от настоящего. Вся была выполнена с помощью RhinoCerosH 3D Мах без применения плагинов.

Учимся мастерству

89

Итак, давайте разберемся, как же выполнен дым на этой картинке. Весь дым, это не что иное, как геометрическая фигура, выполненная из двух пзшш.иощпхся кривых в Rhino. Достаточно легко сделать подобную геометрическую фигуру, необходимо только помнить, что при ее моделировании надо чтобы плоскость не саму себя,

т.к. это приведет к поянленню резких границ в дыме при финальномрен-деринге. Rhino и Мах при создании NURBS генерируют собственные W координаты, что существенно облегчает текстурирование.

90

мастерству

Для создания сигаретного дыма нам потребуется

правильно полученную фигуру. Для этого сделаем две

текстурные карты.

Карту diffuse можно получить распылив белый, голубой и темно-голубой цвета в одном направлении, затем применить Motion Blur — вы

можете добиться таких же результатов и другими, более удобными для вас карта — opacity, это черно-белый вариант первой

карты, слегка более и с затемненными краями, для

обеспечения мягких переходов. Осталось применить эти текстуры к нашему дыму. Для этого создадим материал со следующими параметрами:

bliio :i color 13 / 130 255)

filter = 130

sli. strength = 0

self illumination = 70 Шячёнйе этого параметра зависит от общий освещенности сцены)

Учимся мастерству

91

Затем добавим dilTiiM тар. Дальше поработаем над прозрачностью с использовал mix material с черным цветом в одном слоте и нашей картой прозрачности в другом, в качестве filter использован l'alloffaiaienal, пользуясь настройками этого материала можно добиться максимального сходства с настоящим дымом.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь