АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Учимся мастерству

81

У вас должно получиться нечто подобное:

Помните, что материал данного урока подразумевает знание основ Инверсной Кинематики в Мах. Для экономии времени мы не будем рассматривать создание полного скелета. Если вам что-либо не понятно, обратитесь к справочным материалам по 3D Studio Мах и по инструменту Bones.

Дальше мы создадим End Еіїесіоі на пальце ноги (т.е. на последней кости в цепочке). Кроме того нам понадобятся еще два End ЕҐГесіог'адля обеспечения реалистичной анимации. Эти эффекторы будут управляться Стопой.

Учимся мастерству

Создание «Стопы»

Перед тем как добавлять Стопу в наш скелет вы должны создать ее.

Учимся мастерству

83

Посмотрите на рисунок выше. В Стопе Корневая кость в цепочке (Root) также не .; IK контроллера, таким образом при создании первой кости необходимо отключить параметр Assign to Rool. Следуя рисунку создать Стопу не сложно — первая кость идет от корня до самого конца пальца, затем возвращается до середины и затем вверх к пятке. Стопа должна в точности повторять основной скелет, этого вы можете сначала создать макет стопы, а затем переместить в нужное положение. Когда модель Стопы готова, вы можете создать End Effector, как по-

на рисунке выше.

Далее нам понадобятся два объекта Dummy один под другой под конечным суставом пальца. Теперь свяжите (link) Корень (Root) стопы Dummy под конечным суставом — в результате получим Foot Position Controller.

Теперь свяжем (link) End Effector и Heal Controller. Для этого откройте панель Motion и выберите наш End Effector. Внизу панели вы увидите функцию -En& Effector Parent». кликните Link и выберите -ileal Controller Diimmy».

84

Учимся мастерству

Теперь у вас должно что-то похожее на рисунок

Обратите внимание, что создан еще один Dummy в основе всего скелета. Вы должны сделать то же самое, а так же связать Dummy с Root всей системы, сделав его первым в иерархии (Parent).

Проверим что у нас Попробуйте вращать контролле-

ры, как показано на рисунке ниже. У вас должно получиться тоже самое.

Теперь у нас есть возможность выполнить полную анимацию стопы при ходьбе — осталось присоединить нашу «Стопу» к основному скелету.

Это довольно просто, необходимо лишь связать Еш1 Effector";, реального скелета с нужными элементами стопы, сделав их основными (parent).

Учимся мастерству

85

Ha рисунке выше точно показано, каким образом соединить (link) объекты. Обратите внимание, ч го в вашем случае основной скелет и Стопа должны совпадать — на рисунке я сдвинул стопу немного вниз, чтобы яснее показать порядок связи - вам этого делать не нужно.

Мы создали полностью рабочий скелет ноги. Вы можете протестировать его работу.

Почему Первый Способ работает не во всех ситуациях?

Первый Способ построения цепочек IК — это хороший инструмент для начинающего аниматора, но если вы занимаетесь аиимаииеп всерьез, то скоро наткнетесь на его слабые стороны. Уже упоминалось о таком типе ограничителя как

пользователей Softimage и Maya знакомы с этим термином, но Мах таким инструментом не обладает. Таким образом пользователи Мах вынуждены так или иначе обходить этот недостаток, что несколько усложняет работу. Что ж, нам придется найти другой способ контролировать плоскость нашей цепочки

А зачем он нужен, этот «Ограничитель по Направляющему Вектору»',' Наиболее часто этот инструмент используется для контроля над движением коленных суставов.

86

Учимся мастерству

Вы можете iüf.теть., как работает этот ограничитель. Скелет на рисунке построен по Второму Способу IK. Так как Мах не имеет в споем распоряжении вышеозначенного ограничителя, нам придется обмануть программу, для этого служат специальные контроллеры направления коленей. Такой способ построения скелета будет более подробно рассмотрен далее.

Итак, на рисунке мы используем Dummy объекты в клчсс гве контроллеров направления коленных суставов. С помощью этих контроллеров мы можем заставить колени смотреть.! ибо вперед, либо друг на друга, либо как вам угодно. Такой контроль надколенными суставами очень важен. Без такого контроля в вашем скелете невозможно будет отрегулировать степень свободы вращения коленного сустава (как в реальном человеческом скелете).

Необходим о заметить, что всем известный гшке Character Studio с его инструментом Biped обладает всеми необходимыми средствами для анимации двуногих персонажей. Эта программа является наилучшим выбором при анимации таких персонажей т.к. она намного превосходит возможности, которыми обладают Softimage и Maya. Но если нам нужно анимировать модель, не подходящую под определение «двуногий» — здесь Character Studio бессильна и нам придется искать другой способ. И IK— прекрасный инструмент для выполнения этой задачи.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь