АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

78

Учимся мастерству

объектом — -<ileal Controllers. Вращая Heal Controller в локальных координатах, мы можем управлять вращением пяточной области ноги.

Теперь нам нужен контроллер, управляющим позицией и вращением самой стопы. Для этого необходимо просто связать корневую кость Стопы и Heal Controller Dummy в качестве parent объекта с Dummy контроллером позиции стопы.

Теперь мы имеем полностью рабочую Стопу. Пользуясь двумя Dummy контроллерами мы можем управлять позицией, вращением и подъемом стопы.

Такое построение стопы является ключевым моментом Первого и Второго способа построения скелета. Теперь, когда мы разобрались со строением Стопы, вернемся к нашим Двум Способам.

Типпервый

Первый Способ — самый подходящий для знакомства с Инверсной Кинематикой, т.к. чем больше вы используете ее для анимации персонажей, тем более ясным становится для вас, что иногда вы просто не можете добиться желательного результата, что побуждает к более детальному изучению этого инструмента.

Сначала разберемся, что такое «ограничитель». Под ограничителем мы понимаем любой объект, ограничивающий передвижения другого объекта. В роли такого объекта может выступать любой предмет — dummy, end effector, даже источник света. Обычная связка объектов (link) - это простейшая форма ограничения, хотя на самом деле при связывании объектов друг с другом полного ограничения движений не происходит. Например, если мы свяжем сферу и куб, мы сможем анимировать эту сферу отдельно от куба, хотя перемещения куба и будут влиять на сферу. Настоящая ограничительная связь не позволяет анимировать ограничиваемый объект, это можно сделать только перемещением контроллера и анимация полностью зависит от типа и свойств ограничительной связи. Существует несколько видов ограничителей, но для полного понимания этой статьи необходимо понять только один — так называемый «Направляющий вектор» — в Maya он называется Pole Constraint, а в Softimage — Up-Vector Constraint.

Зачем говорить о Первом Способе I К. если «'.г; имеет недостатки?

Выше было упомянуто, что Первый Способ далеко неидеален, зачем же тогда вообще о нем упоминать, можете спросить меня вы. Ответ прост — в Maya и Softimage вы можете пользоваться Первым Способом спокойно, т.к. в этих пакетах присутствует вышеупомянутый ограничитель. Таким образом, каждая создаваемая вами цепочка костей автомати-

Учимся мастерству

79

чески снабжается этим ограничителем, который определяет opnei манию корневой кости. Этот контроллер дает возможность ограничивать вращение цепочки одной плоскостью. В Мах'е такого ограничителя нет и нам придется пользоваться только тем, что предлагает Мах. Мы можем обойти это неудобство с помощью небольшого трюка, который конечно не так хорош как встроенные ограничители Maya и Softimage, но тем не менее позволяет контролировать плоскость перемещения цепочки костей.

Детальное изучение Первого Способа

построенияIK

Ниже показана полная иерархия скелета ноги. Мы вндмм, что объект Dummy занимает в ней первое место (parent). Но на самом деле корневая кость не совсем отвечает всем признакам корневой кости — ей не назначен IK-контроллер. Таким образом основной костью можно считать бедро — назовем эту точку «действительная корневая кость» (Actual Root). В этом месте начинается влияние IK. В Maya такую цепочку создать легче, т.к. там есть специальный инструмент Handle, с помо-шью которого можно легко вручную выстроить всю иерархию скелета. Мах не обладает подобным инсфументом и нам нужно быть осторожными при построении скелета.

80

Учимся мастерству

Чтобы правильно иерархию костей скелета в

очередь необходимо создать «Корень» (Root).

• откройте панель Create/Systems.

• кликните Bones.

отключите параметр to Root.

• кликните в окне вида чтобы создать Root, а затемсгце раз, чтобы создать кость.

• теперь выберите кость удалите ее. Таким образом останется только Root.

Этот объект не обладает контроллером IК. и значит, когда мы создадим скелет ноги и свяжем его с ним, цепочка IK будет начинаться не с него, а с «Действительного корня» (Actual Root) — что нам и нужно.

Теперь создайте скелет ноги начиная с Actual Root. Помните, нам нужна новая цепочка, поэтому не начинайте с объекта, который мы только что создали, а создайте отдельную цепочку. Для этого включите параметр Assign to Root и отключите Create End Effector. Когда весь скелет будет готов — свяжите Root и Actual Root — после этого будет автоматически создана кость, объединяющая два объекта в одну цепочку.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь