АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

этой последовательности!) — и все готово.

Теперь у нас есть правильно расположенные скелеты ног, но если мы слегка переместим контроллер ноги, что движения

та далеки от реальности. Для исправления этого откроем панель Hierarchy подменю IK — здесь содержится вся информация о всех костях скелета. Нам необходимо, чтобы колено гнулось только в нужном направлении. Для этого в панели можно задать активные углы изгиба, ограничения изгиба и многое другое. Теперь при изменении положения контроллера ноги мы получим более реалистичные движения нашего

Учимся мастерству

73

персонажа. Если вас не устраивает полученный результат вы можете сколько угодно экспериментировать с настройками для достижения идеала.

Вот собственно и все - практически все - остались только передние конечности, голова, спина и хвост. Все делается по той же технологии, что и ноги с одним исключением - настройки панели ІК — длякаждого соединения необходимо установить нужные параметры, чтобы движение персонажа было как можно более реально. Кроме того необходимо п омі і тт.. что каждую новую цепочку необходимо начинать от главного контроллера, ничего работать не будет.

74

Учимся мастерству

Ha рисунке хорошо видно расположение контролеров, движения конечностей и строение костей скелета.

Глава 4.

Инверсная кинематика — урок второй

Инверсная кинематика является незаслуженно забытым инструментом для анимации персонажей. Данный урок рассчитан на опытных пользователей 3D Studio Max, знакомых с общими принципами IK (Inverse Kinematics). Мы рассмотрим два основных способа построения непочек IK. Данные методы могут быть использованы и в других пакетах 3D графики — Alias WavelroiU'; Maya и Softimage 3D — инструменты могут различаться, но основная идея одна и та же.

Учимся мастерству

75

Создание скелетов

Первый способ

Итак, посмотрим на рисунок ниже и займемся его изучением. Как вы видите, скелет представляет собой обычную двуногую модель гуманоида. Кости ноги организованы в единую цепь.

Обратите внимание на серые цепочки костей, образующие стопы. Эти цепочки не связаны с основным скелетом ноги, чтобы обеспечить прямую кинематику движения пальцев ног и пяточной области. Данные цепочки будут использоваться также в качестве контроллера анимации ноги. Такой вид контроллера позволяет использовать одновременно и инверсную кинематику, и прямую кинематику. Эти цепочки мы будем называть «Стопой». В дальнейшем, принцип построения стопы будет рассмотрен подробнее, не расстраивайтесь, если вы. не до конца разобрались в этом. Для начала усвойте то, что Стопа не является частью цепочки костей ноги. Такая организация скелета одинакова для обоих принципов 1К.

76

Учимся мастерству

Объекты Dummy, показанные на рисунке, служат для осуществления всех видов анимации скелета.

«ЗА» и «ПРОТИВ»

ЗА:

• Такой скелет дает возможность осуществлять все виды анимации

Естьвозможность выполнять как Инверсную, так и Прямую Кинематику

ПРОТИВ:

• Некорректная анимация колена прикрашений кости бедра Второй способ

Данное построение скелета основано на тех же приемах что и в Первом Способе, но в данном случае решается проблема некорректной анимации колена. В обоих принципах используются одни и те же контроллеры, различие состоит в структуре скелета — добавлен дополнительный сустав с контроллером для управления движением колена.

Учимся мастерству

77

«ЗА» и «ПРОТИВ»

ЗА:

• Такой скелет дает возможность осуществлять все виды анимации

• Есть возможность выполнять как Инверсную, так и Прямую Кинематику

• Позволяет контролировать верхний вектор и управлять движением колена, что решает проблему, возникают™ в Первом Принципе

ПРОТИВ:

• Теперь скелет состоит из двух разных цепочек, что может вызвать трудности при анимации

• Наличие нового коленного сустава может слегка влиять на взаимодействие движения костей скелета

Строение «Стопы»

Стопа выполняет две функции — контролирует движение и помогает визуализировать процесс анимации. Она состоит из одной цепочки костей (bones). Основание Стопы, в отличие от всех остальных костей в цепочке, не имеет контроллера «New 1К».

Итак, Стопа состоит из трех костей, как вы видите эта цепочка полностью повторяет расположение костей в реальном скелете за исключением пяточной кости.

В опорной части стопы находится rotation end effector, который отвечает за вращение пяточной области. Этот effector связан (link) с Dummy


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь