Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
В природе существует много насекомых с волнообразным движением ног — от задней части к передней. Получить это движение просто, надо полностью повторить вышеупомянутый процесс, начиная с последнего сегмента. Когда многоножка бежит, ее тело изгибается, принимая S-обралгую форму. При этом меньшее число ног касается земли, а их движение чередуется на противоположных сторонах тела. Не стесняйтесь экспериментировать с моделью.
Присоединение Головы и Хвоста
Когда закончена, можно присоединить голову и хвост.
Расположите голову перед первым сегментом тела, а затем свяжите ее с ним. Войдите в Track View и удалите ключи анимации из сегмента шеи так, чтобы ноги-когти не двигались. Затем, укоротите последние сегменты ножек, после чего поверните их так, чтобы они указывали вперед. И, наконец, скопируйте последний сегмент (на сей раз Сору, а не Instance) и уменьшите его, чтобы создать сегмент хвоста в виде клещей. Разместите ноги позади сегмента, так чтобы они тащились за насекомым. Потом удлините их и поверните навстречу друг другу, чтобы ноги-клещи были как у настоящей многоножки.

70
Учимся мастерству
Последний шаг — примените материалы к сегментам тела и ногам. Используйте стандартный материал с диффузной картой MIX, состоящей на 60 процентов из Bitmap Asphalt и на 40 процентов из карты Cellular, чтобы сделать оболочку многоножки более натуральной. Диффузная карта MIX относится к тем типам карт, которые при создании цозволяют смешивать две отдельные карты вместе в изменяемом процентном отношении. Добавьте также карту BUMP к Bitmap Asphalt со значением 115процентов. Установите Opacity равную 92 процентам, чтобы придать насекомому легкую прозрачность. Затем, добавьте Target Camera, и осветите насекомое с помощью Omni с отбрасыванием теней. Постройте большой куб и примените материал поверхности земли, чтобы многоножке было по чем ходить.
На сегодняшний день такой метод анимации достаточно прост. Необходимо научиться работать с многочисленными частями тела и большим количеством ног. Потом эти знания можно будет применить к различным проектам: от каботажного судна с пассажирами до идушей колонны людей или омаров и даже к полету стаи уток. Вывод: чтобы упростить создание анимации большого числа одинаковых объектов, необходимо использовать Instances при копировании как объектов, так и их ключей анимации. Затем необходима синхронизация каждого момента движения, чтобы движение внешне выглядело естественным.
Глава 3.
Основы инверсной кинематики
Подготовка персонажа к анимации не такой сложный процесс как многим кажется. Многие пользуются для этого популярным пакетом Character Studio, но на самом деле, Мах обладает практически всеми инструментами для решения этой проблемы. К примеру, для создания динозавра с гладкими и реалистичными движениями необходимо правильно подготовить модель к анимации. На рисунке одна из моделей динозавров — наша задача создать для нее скелет, который позволил бы в последствии правильно ее анимировать.

Учимся мастерству
71
Для создания скелета мы воспользуемся стандартным инструментом Мах'а — Bones. Этот инструмент находится в Create Panel в подменю Systems.
При создании первой кости убедитесь, что установлен параметр Assign to Root, а параметр Create End Effects отменен — мы создадим End Effects позднее.
Самая важная вешыо при создании при создании скелета это правильно начать. Начинать нужно со спины, устанавливая кости по цепочкам — например, конечным звеном в скелете ноги будет палец.

Далее мы подгоним получившуюся цепочку костей под модель.
После того, как вас устроит получившаяся модель ноги, можно приступать к созданию скелета для другой ноги. Сначала кликните на спинную кость — таким образом обе ноги будут объединены в один скелет.
Теперь создадим End Effectors. В панели Create в подменю Helpers выберите Dummy. Создайте по одному Dummy для каждой ноги. Используя Non-uniforinal Scale подгоните их под размер ноги. Эти Dummies будут служить контроллерами при анимации скелета.
72
Учимся мастерству
Теперь выберите палеи левой ноги и откройте панель Motion. Здесь мы создадим End Effectors. Нажмите кнопку Create и кликните на соотйетстаудаяшг Dummy и кость. То же самое и для второй ноги
Теперь создадим Dummy, который будет использоваться как основной контроллер. Расположим его слегка над костями ног. Если бы мы делали скелет человека, основной контроллер располагался бы в районе живота. Теперь свяжем кости ног с контроллером (обязательно в
Предыдущая Следующая