АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

66

Учимся мастерству

Создание Instances Сегментов Тела

Создайте сегмент шеи с ножками-клыками, клонируя первый сегмент и масштабируя его. Затем сформируйте головку из сферы и добавьте к ней антенны, после чего свяжите все части головы вместе. Не прикрепляйте эти части к первому сегменту тела до тех пор, пока не закончите создание оставшихся 19 сегментов тела.

Теперь можно заняться созданием 19 Instances первого сегмента тела. Выберите первый сегмент и его ноги на виде слева, и кнопку Array. В открывшемся диалоговом окне, установите преобразование вдоль оси X с шагом -38.0 единиц, а число копий равное 19. Затем нажмите ОК и выберите Instance как тип преобразования. Получилось 20 идентичных сегментов тела (с 40 ногами), которые перекрываются друг с другом примерно на 20 процентов. Нажмите Play, теперь все сегменты дружно будут перебирать ножками.

Создание Пути Анимации

Чтобы собрать насекомое, используйте способность МАХ присваивать одну и ту же анимацию любому количеству объектов, а затем корректировать их положение для выравнивания друг относительно друга. Чтобы создать путь движения сороконожки, на виде сверху нарисуйте изогнутый сплайн, начинающийся от передней части первого сегмента тела. Затем выделите первый сегмент и откройте Motion Panel и в меню Assign Controller выделите контроллер Position, использующий Besier Position Controller. После чего, назначьте контроллер Path, который заставит сегмент следовать по выбранному сплайновому пути.

Учимся мастерству

67

Как только контроллер Path в диалоге параметров

пути нажмите кнопку Pick Path, а затем на виде сверху кликните на eii.i.uiihliH.ii'j путь. Сегмент займет начальную позицию на своем пути. В меню параметров пути следует установить Constant Velocity по оси Уи нажать Flip. Этидепетвнл выровняютсегмент, так чтобы он правильно следовал по пути не ускоряясь и не замедляясь в течение анимаппи. Последний шаг очень важен, поскольку он предохранит другие сегменты от сталкивания и наложения во движения.

установите Time Slider в значение 10 и назначьте контроллер Path для первого Instance сегмента тела. Нажмите Pick Path, чтобы новый сегмент расположился следом за первым сегментом. Теперь откорректировать его относительную позицию так, чтобы новый сегмент следовал за первым. Вернитесь меню параметров контроллера пути и vi-a-.-н ьшпте Percentage spinner примерно на -1.8. Это заставит новый сегмент тела переместиться на небольшое расстоя-назад от начала пути, пока пересечение с первым сегментом не со-стаиит примерно 20 процентов. Повторите эти действия для всех 19 Instances сегмента Time Slider, пока не получите все тело многоножки, собранное на линии пути.

Контроллер Path к каждому Instance сегменту тела,

чтобы задать движение по сплайновому пути. Несколько объектов могут двигаться по одному пути.

68

Учимся мастерству

Все 19 !пх1аг1ссегмента тела двигаются по заданному пути. Затем необходимо откорректировать параметры относительного отклонения.

Синхронизация Ключей Движения Ног

Сейчас, когда все сегменты равномерно установлены и движутся по пути, необходимо изменить анимацию движения жа. На данный мо-вместе, подобно весельной лодке с командой 40 человек. Многоножка так не двигается. На самом деле движение ног многоножки носит волнообразный характер. Чтобы этого достичь, зайдите в Track View и откройте все 40 треков анимации, отображая ключевые кадры для всех ног. Ключи изображены как точки, а весь диапазон анимации с 20 кадровым циклом представлен черной линией с квадратиками на каждом конце.

Вторая пара ног прикоснется к земле только после того, как первая пара выполнит весь цикл движения, то есть необходимо переместить вперед во времени диапазон анимации второй пары ног. анимнруется третья пара ног, она касается земли только после того, как вторая пара пройдет свой последний ключ движения. Таким образен.

Учимся мастерству

69

необходимо переместить диапазон анимации слегка дальше диапазона второй пары. Следите за движением каждой пары ног, перемещая Time Slider вперед и назад, пока не получите правильное движение, потом переходите к следующей паре ног и повторяйте весь процесс заново. По окончании процесса получается волнообразное движения ног от передней части тела к задней.

Чтобы корректировать время, когда каждая пара ножек должна мтрик^еться с землей, нужно было слегка смещать полосу Key Range в Track View, а затем применил Out of Range Key, чтобы сделать анимацию ножек непрерывной.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь