АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

64

Учимся мастерству

— шея и сегменты хвоста. Общее количество ножек равно 42. Головка с антеннами соединяется с укороченным сегментом шеи (имеющим две ножки, которые внешне выглицят как клыки), который в свою очередь опирается на первый сегмент тела. Задняя часть тела насекомого содержит уменьшенный 21-й сегмент с двумя удлиненными ножками, которые используются для захвата иди сжатия.

Начните строить секцию тела in примитивов: box, который ^жеег три сегмента на каждой стороне. Сузьте box, используя модификатор Editable Mesh в режиме SubOhji-ct С Vertex, чтобы создать на одном конце выступ подобный шейке и на другом выступ похожий па нависающую губу. Потом сожмите box на треть и примените ко всем граням модификатор MeshSmooth.

Сформируйте ножки: выберите по одной грани с каждой стороны сегмента тела, которые расположены в центре (ниже середины) и примените к ним модификатор Extrude, направленный наружу. Формируя последние участки ножек, вытяните (Extrude) выбранную грань несколько (около 5) раз, масштабируя ее и изменяя углы направления вытягивания. Затем, отделите ножки от сегмента тела, чтобы анимировать их. (Ножки преднамеренно сделаны простыми, без многократных сочленений, которые усложнили бы процесс анимации.) Чтобы отделить их от сегмента тела, выберите все грани одной ножки, находясь в режиме SubObject, а затем отделите (Detacli) их. Эта команда отсоединяет все грани, формируя объект с новым именем. Повторите те же действия для противоположной ножки и затем выйдите из модификатора.

Простые изогнутые ножки были сделаны вытягиванием и масштабированием граней. Устранение многократных сочленений упростило процесс анимации цикла шагов.

Чтобы установить оси вращения для ножек, откройте Hierarchy Panel и используйте команду Adjust Pivot с-Affect Pivot Only, чтобы переместить центр вращения в основание каждой ножки. Затем, свяжите каждую ножку с сегментом тела. Сейчас, первый сегмент многоножки готов к анимации одного цикла движения. Лучше анимировать ножки

Учимся мастерству

65

прежде, чем формировать остальную часть модели, так как все остальные ножки будут Instances первых двух, и ключи анимации должны быть применены к ним прежде, чем 'М'.к будут клонированы. Иначе, остальные 19 Instances сегментов тела и пар ног не будут правильно наследовать движение. Нельзя просто делать Instances из первой пары ножек и затем перемещать их в нужное место, чтобы формировать многоножку, потому что тогда все ножки будут дочерними только по отношению к чальному сегменту и будут повторять только его Необходимо создавать только один Instance сегмента тела и его пары ножек от каждого предыдущего сегмента, для того чтобы анимация заработала правильно.

Создание Первого Шага

Предлагается создать короткий цикл шагов, который будет повторяться несколько раз. Установите длину анимации равную 500 кадрам, переместите Time Slider на 10 кадр, включите режим анимации и на виде сверху поверните обе ножки вперед по направлению к заостренному концу сегмента тела. В 20 кадре, поверните обе ножки в обратную сторону, к задней части сегмента тела. Сейчас закончена первая половина цикла шагов, в которой ножки двигаются вне контакта с землей. В 25 кадре поверните, их наполовину вперед и приподнимите так, чтобы они оказались над уровнем земли. Наконец, в 30 кадре поверните их полностью вперед и вниз, чтобы вошли в контакт с землей и были точно в том месте, в котором они находились в 10 кадре. Теперь вы завершили один цикла шагов.

действия сделают шаги непрерывными для всей последовательности анимации, Окно Track View имеет мощные возможности для редактирования анимации, включая способность применять различные контроллеры и промежуточные ключи к любому треку анимации. Хитрость в создании циклической анимации состоит в том. чтобы сообщить системе о повторении анимации, используя диалоговое окно Out-of-Range Keys. Эти ключи распространяют анимацию за пределы диапазона уже установленных ключей; поэтому и называются Out-of-Range.

Нажмите кнопку Curves Out-of-Range Types, она откроет диалоговое окно, которое предлагает шесть способов повторения анимации. Это Constant (постоянная), Ping-Pong (пинг-понг), Loop (петля), Linear (линейная), Relative Repeat (относительное повторение) и Cycle (цикл) анимации. Выберите Cycle, и затем щелкните на кнопку Play Ноги будут плавно и непрерывно двигаться на протяжении всех 500 кадров.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь