АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

На заготовку можно воздействовать ветром. Но только ветром из CLOTHREYS! Тогда полотно будет не просто падать, а развеваться как настоящий флаг. Ну....точнотак, как на НТВ в заставках.

Нам надо, чтоб левый край флага был жестко прикреплен к флагштоку, поэтому его надо будет закрепить, прикрепив к какому-либо статичному объекту, который при рендере будет скрыт.

Для этого создаем рядом (ни и коем случае объекты: не должны пересекаться) любой PRIMITIVE объект, скажем BOXIH

Почему не DUMMY? Модификатор CLOTHREYS не понимает его. Во всяком зїик.у меня так и не получилось использовать в качестве объекта привязки DUMMY.

При рендере мы ВОХ01 конечно скроем за ненадобностью, а пока он нам нужен как «точка опоры» в пространстве.

К НЕХА01 применяем модификатор CLOTHREYS (MODIFY О MORE * CLOTHREYS).

Далее надо создать сцену. MAKE SCENE — введем любое название для сцены.

62

Учимся мастерству

Таким образом у нас на рабочем столе в которой

участвует объект I ІКХЛй 1. Теперь нужно указать модификатору, какие еще объекты будут участвовать в нашем сцене. ADD OBJECT ТО SCENE — добавляем BOXOI. Обратите ьнича: і не. что в данный моменту нас получились выделенными оба объекта (JIEXA0I и ІЮХ0І). Это то, что нам именно и надо!

Теперь поработаем над подотнишем. Нам нужно указать модификатору, какие участки флага должны активно двигаться, а какие — быть жестко закреплены. Например, левый край флага должен бытьжесткпм, ведь он у нас прикреплен к флагштоку. Для этого, надо воздействовать на НЕХА01 на уровне подобъсктов (SUB-OBJECT). Но, обратите внимание, кнопка SUB-OBJECT пока активна. Укажем модификатору, на какие из объектов он должен ыоздействоват.ъ. Кнопка MAKE FABRIC. На вопрос о введении НЕХА01 в FABRIC ответить утвердительно. Перед нами FABRIC PARAMETERS — оставим пока все как есть,

Жмем ОК. Появится окно с запросом на объект Р.ОХО!.

Внимание! На вопрос о введении BOXOI FABRIC ответить ОТРИЦАТЕЛЬНО. Нам не надо, чтобы наша «точка опоры» тоже стала падать вниз или колыхаться от ветра.

Выделяем объект 1ІЕХЛ01 Теперь у нас стала активной кнопка SUB-OBJECT в стеке модификаторов. Жмем ее. В окне SELECTION LEVEL выбран уровень VERTEX. Это то, что нам надо.

Выделяем группу которая должна быть

Достаточно 1-го вертикального ряда с левого края. (Потом мы на него наложим флагшток). Делаем МЛ К Г.' GROUP и называем ее FIXED. Внизу в окне она у нас появляется с пометкой «NOT FIXED». Это означает, что группа создана, но ни к какому объекту не прикреплена.

Выбираем в нижнем окошке созданную группу 1!Х Г І) и жмем FIX GROUP TO OBJECT. Появляется список MODEL NODES, в нем выбираем ВОХ01.

Все. Теперь левая грань флага у нас привязана к объекту BOXOI. a так как он статичен, группа FIXED будет оставаться на месте, в то как все полотнище будет двигаться. Если сейчас нажать кнопку PLAY в 3DS МАХ, то мы никаких движений в сиене не увидим. Надо ее просчитать.

Отжимаем давим START На за-

прос о количестве кадров ставим от 0 до 100 и ОК. SPEED — оставим пока 30. На все вопросы жмем CONTINUE. На запрос SAVE MAX FILE -

как вам угодно.

Учимся мастерству

63

Начался покадровый просчет. Мы пилим, как правая часть флага под собственным весом опускается вниз и слегка колыхаясь, повисает под собственным весом.

Этого нам недостаточно, нужно заставить ее двигаться. Попробуем добавить ветра. В окне WIND X вводим 500. Далее MAKE FABRIC, На запрос об изменении параметров ответить YES. Перед вами окно FABRIC PARAMETERS. В поле AIR FRICTION ввести 40. Мы увеличили скорость ветра и силу трения флага о ветер.

Делаем снова START CALCULATION и пожалуйста — настоящий развевающийся флаг.

Поэкспериментируйте со скоростью ветра, с его направлением, с силой трения полотнища о ветер.

Когда все настройки с полотнищем закончены и внешний вид развевающегося флага нас вполне устроил, остается наложить на него флагшток и скрыть ВОХ01.

Если вам нужно натянуть текстуру на флаг, то делать это надо до того, как объекту НЕХА01 назначен модификатор CLOTHREY.

Глава 2.

Ползающая многоножка

Создание и анимация многоножки является тем первичным опытом, который будет полезен для 3Б аниматоров. МАХ имеет некоторые полезные инструментальные средства, которые можно использовать для создания и анимации такой сложной, сегментированной конструкции.

Тело многоножки состоит из 19 полноразмерных сегментов, каждый с его собственной парой ножек, плюс три несколько уменьшенных


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь