АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Избежать этого поможет простое правило. Максимально используйте возможности уже существующих в сцене ИС, прежде чем решитесь на создание нового. Для избегания «пересвета» поверхностей несколькими ИС используйте включите свойство затухания силы света на расстоянии. Исключайте из освещения дополнительными ИС второстепенные объекты. Кроме вашего времени на настройку освещения этим вы сократите и время на просчет сцены.

Глава 7.

Принципы классической мультипликации

Видя многие трехмерные персонажи, ловишь себя на мысли, что это бездушные механические марионетки, настолько они отличаются от живых героев мультипликационных фильмов. Тем не менее превратить трехмерную модель в одушевленное существо совсем несложно. Достаточно познакомиться с 12 принципами Диснея и применять их в своих

Введение в трехмерный дизайн

39

работах. Хотя эти мршшмпы написаны мультипликаторами и для мультипликаторов, их достаточно легко адаптировать к трехмерной графике.

Припиши.) Диснея были получены практическим путем, в их оспину лег ежедневны*"! опыт мастеров. Они настолько удачно были написаны и результат их применения был на столько эффективным, что припиши.! стали обязательным предметом изучения сначала для аниматоров студии Диснея, а затем и для мультипликаторов всего мирз.

Вот он и:

• сжатие и растяжение;

• подготовка, или упреждение;

• сценичность:

• рисование «прямовперед» и рисование «от позы к позе»;

• сквозное движение изохдест:

• медленный вход и выход;

• дуги;

•вторичные действия;

• timing, или расчет времени;

• преувеличение;

• '■крепкий* (профессиональный) рисунок;

• прнвлеказ'ельмость.

Сжатие и растяжение

Первый принцип мультипликации одновременно и очень прост, и очень важен. Он является основополагающим. С его помощью можно легко «оживить* персонаж, создать иллюзию естественности движения на экране. он на том, что любое живое тело (да и многие

неживые предметы) при движение постоянно то сжимаются, то растягиваются.

Этот принцип легко объяснить на примере прыгающего мяча. Посмотрите на рисунок ниже. Обратите внимание, как шар сжимается в нижней точке каждой дуги в момент столкновения с поверхностью. В следующий момент (в момент отскока) шар растягивается. Эти сжатия и растяжения делают естественным, правдоподобным. Они объ-

ясняют опытному человеческому глазу по которой мяч прыга-

ет.

40

Введение в трехмерный дизайн

Введение в трехмерный дизайн

41

При использовании этого метода необходимо придерживаться одного правила — объем объекта должен оставаться постоянным. Вертикальное растяжение должно компенсироваться горизонтальным сплющиванием, и наоборот.

Мультипликаторы приводят удачный пример с мешком муки, — при любом броске он меняет форму, но количество муки в нем остается одно и то же. Наверное, поэтому мультипликаторы любят рисовать и практиковаться на классическом «мучном метке».

2

Введение в трехмерный дизайн

Этот метод можно и нужно использовать в 3Б сценах. Для того, чтобы ваши персонажи не казались механическими марионетками, окаменелыми пзршния ми: чтобы зритель поверил в происходящее на экране, стал сопереживать вашим героям.

Вот пример, ііенолі-.'іуюіниіі этот принцип. Два персонажа прыгают с подставки на эежю, Один персонаж — робот, который предстагмя-собой твердое тело, а второй персонаж эластичный и живой — мышка. Принцип сжатие-растяжение работает дія обоих персонажен. Но для робота сжатие-растяжение практически незаметно, т.к. металл упруги плохо поддается сжатию. А прыжок мышки — классический диснеевский принцип сжатия-растяжения. Мускулы и Аир. из которых состоит этот персонаж, очень эластичны легко меняют

Смело используйте этот метод везжх сценах, небольшие сам г ні-растяжения придадут естественности вашим героям. Если же усилить сжатия-растяжения, то можно придать персонажам более мультяшный вид. Изменяя степень можно показать эластичность

объекта, изменить настроение сцены и многое другое.

Пробуйте и экспериментируйте!

Подготовка, или упреждение

Вы конечно знаете, что перед тем, как персонаж подпрыгнет, он должен присесть. Наверное, на Луне это лишнее, но на Земле приходится бороться с гравитацией. Полому, вначале персонаж должен присесть, и только потом подпрыгнуть. Как правило, каждому действию предшествует Подготовка. Именно Упреждение информирует зрителя о том, что сейчас должно произойти. Зритель смотрит на замахивающегося персонажа и понимает, что через мгновение будет бросок мяча. Достаточно


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь