АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

35

Ключ к успешному созданию органических мирон, это сосредоточение н,з мелких деталях, в изучении реального мира и в точном повторении в своих работах всех его деталей. Кроме того, прогулки по природе это не только хороший способ дать своим глазам отдохнуть от монитора, но и шанс понаблюдать за живой природой, понять принципы ее композиции и уловить ключевые моменты в расположении объектов. Прогулка с фотоаппаратом по лесу, будет прекрасным началом работы над созданием природы трехмерного мира. Только не надо пропускать мелких деталей, помните — чем больше деталей — тем больше реализма в ваших сиенах.

Глава 6. Ставим свет

Освещение — фундаментальная составляющая выразительности вашей сцены. Сколь угодно вылизанная и сложная модель при плохом освещении ничем не выигрывает у любительских поделок. И наоборот, правильный, продуманный свет заставит поверить, что ваш чайник — (и необязательно делать его зеркальным).

Итак, что вам уже известно кое что о основных ти-

пах света, применяемого для имитации студийного

«Мягче, мягче...»

Во многих 3D программах все направленные источники света (далее ИС) по умолчанию имеют довольно большую область максимальной освещенности «hot spot >■. немногим меньшую чем граница затухания «fal-low

36

Введение в трехмерный дизайн

В реальной жизни таких ИС практически не бывает, особенно если речь идет о лампах накаливания и других точечных ИС. В результате мы имеем характерные пересвеченные области набольших плоскостях, и мертвые зоны абсолютно однородного освещения, придающие картинке неестественный, жесткий компьютерный вид.

Возьмите себе правило любому ї?ї созданному направленному ИС задавать минимальное значение «hot spot». Удивительно, почему до этого не додумаются сами программисты.

Рефлексируйте!

Полное отсутствие рефлексов (вторичного освещения, возникающего за счет отражения падающего света от светлых поверхностей) га-

рантировано только в открытом космосе у объекта, рядом с которым нет

ничегошеньки вокруг на сотни парсек. Именно такое освещение вы по-

лучите осветив вашу сцену единственным ИС. В реальной жизни любой объект освещен, помимо основного ИС, массой рефлексов от своего окружения. Например, ярко освещенный настольной лампой шарик всегда подсвечен снизу светом, отраженным от поверхности стола (не путать рефлекс с зеркальным отражением)

Поставьте под стол маломощный ИС (не забудьте отключить у него функцию отбрасывания теней!), и пусть он освещает ваш персонаж снизу, и немного спереди. Если стол цветной, то не забудьте назначить этому ИС цвет, совпадающий с цветом рефлексирующей поверхности (стола).

На рисунке ниже обратите внимание на цветной рефлекс, отбрасываемый кубом на боковую затененную сторону цилиндра.

Введение б трехмерный дизайн

37

Долой серость!

В жизни практически не бывает бесцветных ИС. Всегдасчи оттенок, придающий холод свету неоновой лампы, и теплоту солнечному свету и свету ламп накаливания. Только в 3Б программах по умолчанию все ИС безжизненно и бесцветно серо-белые. ■ :нно, ваша сце-

на с таким будет обладать мертвецкой выразительностью.

Придайте основному вашему ИС оранжевой желтизны, и в сцену проникнет солнечное настроение. Добавьте лунной синевы, и ночная прохлада окутает

Если ваш персонаж — логотип любимого заказчика, или упаковка его продукции, то сам бог велит осветить его цветным светом. В этом случае, особенно если применяется яркое контрастное освещение, следует позаботиться и о цвете дополнительного и контрового освещения и теней.

Наше зрение устроено так, что темные области при контрастном освещении нам кажутся окрашенными в цвет, дополнительный к цвету основного освещения. Например, тени от ярко теплыми оттенками артиста на сцене кажутся синими. К счастью, во многих современных 3Б программах (например, в 3Б МАХ) есть возможность задать цвет тени. В крайнем случае нужно просто подсветить теневые области цветными ИС.

38

Введение в трехмерный дизайн

Хотя, как мы \"'кшишсі., одного ИС почти всегда недостаточно, не стоит увлекаться и перебарщивать с количеством ИС в вашей сцене. Часто уже при 4-х и более ИС очень трудно оценить вклад каждого из них в общую картину освещенности. Поставив, как вам кажется, идеальный свет для первого кадра анимации используя всего десяток ИС, вы с ужасом обнаружите, что к десятому кадру ваш центральный персонаж переместился так, что его освещение безнадежно испорчено. Что делать? анимировать еще десять ИС?


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь